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Sorin Markov est un vampire maître de la sangromancie, une spécialisation redoutable de mana noir. Grâce à cette magie du sang, il peut puiser les forces vitales d'autres êtres, maudire ses ennemis et posséder l'esprit d'autrui.
À l'exception de l'ancêtre dragon Nicol Bolas, le vampire Sorin Markov est le plus vieux de tous les autres planeswalkers décrits ici — il est même plus vieux que tous leurs âges combinés. Les millénaires lui ont conféré un détachement et une confiance en soi désarmants. Cependant, contrairement à Bolas, Sorin ne s'intéresse pas au pouvoir ou au contrôle. Satisfaire ses caprices lui suffit, même quand ceux-ci sont cruels ou mortels.
Sorin est riche et il a beaucoup voyagé. Au gré des centaines de plans qu'il a visités pendant des milliers d'années, il est devenu une sorte de bon vivant, toujours en quête de nouveautés et de distractions originales. Mais en dépit de sa nature fondamentalement hédoniste, Sorin ne peut pas échapper longtemps à des problèmes plus matériels, et sa longue vie a été ponctuée d'affrontements et d'incursions dans des plans reculés. Il se transplane donc fréquemment pour poursuivre des desseins connus de lui seul. Il semble toujours avoir à faire ailleurs.
Une de ces obligations concerne le plan de Zendikar. Il y a longtemps,
Sorin s'était joint à deux autres planeswalkers dans un rituel qui modifierait Zendikar pour toujours. Tous trois
s'étaient engagés à revenir si ce rituel venait à être affecté par un événement extérieur. Mais bien que Sorin ait honoré sa part du marché, il se retrouve seul sur le plan, sans
aucun signe de ses co-conspirateurs. Pour l'instant, il doit garder la nature de leur travail secrète s'il veut éviter de mettre sa vie, et celle du plan, encore plus en danger.
Sorin Markov est l'un des arpenteurs les plus chers en CMC. Toutefois, ses effets et son efficacité rattrape largement cet investissement énergétique. En effet, Sa loyauté est
suffisamment haute que pour faire de lui un planeswalker de base assez résistant et rien que son deuxième effet vaut déjà le coup pur 6 mana. En revanche, son coût élevé en mana noir va
légèrement restreindre le nombre de deck dans lequel il pourra figurer. :/
Pour son 1er effet, un véritable maitre des ténèbres utilisera une Ascension du chef de sang par exemple. Cet être sombre et machiavélique pourra aussi pimenter le jeu à l'aide d'un Lien sanguin ou un Sang délectable. Notez que la combinaison des deux crée une combo infini qui, combinée à une source potentielle de perte de point de vie comme Sorin, peut faire passer l'adversaire de vie à trépas en un geste! Toutefois, vous ne tuerez qu'un seul adversaire avec juste l'un des deux enchantements, sauf si vous employez les services d'une Ghildmage de Vizkopa! ;)
Le deuxième effet, mon préféré, permet de régler très facilement une trop grande quantité de points de vie chez l'adversaire. Votre compagnon de jeu a 159 213 478 points de vie et vous n'avez
plus moyen de les lui faire perdre avant la Meule, le Time ou votre propre mort? Pas de soucis, appelez Sorin
entreprise et recevez une opportunité en or! Il vous suffit ensuite de finir l'adversaire avec une Vengeance de Sorin, une Chandra Nalaar, un Deuxième rite selon Hidetsugu, une Rage selon Urza ou en deux coups avec un Calice de vie/Calice de mort.
Attention, il est important de savoir que lorsque les points de vie de l'adversaire deviennent 10, ce joueur gagne ou perd le
nombre de vie requis pour arriver à ce total. Les effets qui pourraient interagir avec un gain ou une perte de point de vie de ce joueur peuvent s'appliquer dans ce contexte!
Enfin, l'ultime de Sorin est l'une des capacités les plus déroutantes car on a pas l'habitude de profiter de telle avantage. En réalité, on est même pas bien conscient de ce que
l'on peut en tirer et de ce qui n'est pas permis avec ce genre de circonstance.
En fait quand vous contrôlez un tour de l'adversaire (le prochain en l'occurrence), vous pouvez prendre n'importe quelle décision ou prononcez la moindre sentence que ce joueur
pourrait prendre ou dire. Par exemple:
-- Vous choisissez le ou les terrain(s) que le joueur jouera au prochain tour.
-- Vous choisissez le ou les sort(s) que ce joueur jouera, et prenez les décisions qui concernent la résolution des effets qui concernent ces sorts (et qui sont contrôlés par vous ou
par ce joueur). Par exemple, vous choisissez la valeur d'un X pour le Tremblement de
terre de ce joueur, la cible d'une de ses Foudre,
le mana que dépense ce joueur pour jouer son Jour de
condamnation, et quelle carte il va aller chercher avec son Demonic
Tutor.
-- Vous choisissez les capacités activées que ce joueur active, et prenez les décisions portant sur la résolution de ses capacités et de tout autre effet qui le concerne de près ou de loin et qui
est contrôlé par vous ou par ce joueur. Par exemple, vous pouvez choisir que ce joueur sacrifie toutes ses créatures pour nourrir un Aristocrate vampire ou que sa Meneuse des bourrasques donne le vol à une de vos créatures.
-- Vous pouvez prendre toutes les décisions concernant la résolution de capacités déclenchées contrôlées par ce joueur, y compris les cibles potentiellement concernées par les effets.
-- Vous pouvez choisir quelles créatures de ce joueur attaqueront, et comment il décidera d'attribuer les dommages de combat.
-- Vous pouvez faire un choix ou prendre une décision pour ce joueur, sans raison ou pour une raison qui lui échappe. Par exemple, vous pouvez jouer Fact or Fiction, choisir que ce joueur divise les cartes révélées en deux piles, et les divisez vous même avant
de choisir laquelle ira dans sa main et laquelle ira dans son cimetière!
10/1/2009: You can't make any illegal decisions or illegal choices -- you can't do anything that player couldn't do. You can't make choices or decisions for that player that aren't called for by the game rules or by any cards, permanents, spells, abilities, and so on. If an effect causes another player to make decisions that the affected player would normally make (such as Master Warcraft does), that effect takes precedence. (In other words, if the affected player wouldn't make a decision, you wouldn't make that decision on his or her behalf.) You also can't make any choices or decisions for the player that would be called for by the tournament rules (such as whether to take an intentional draw or whether to call a judge).
Sorin, seigneur d'Innistrad est un arpenteur suffisamment mature que pour se charger à lui seul de votre petite affaire d' "adversaire". Cependant, il peut-être très avantageux
de lui envoyer des renforts vampiriques qui, soit profiteront des emblèmes (cumulatives) du 2ème effet, soit viendront booster les adolescents de minuit invoqués par ses soins. D'un côté, un
Hématobaron de Vizkopa, un Voyant de manteaubrume ou une Maitre d'épée de Markov feront l'affaire; de l'autre, une Régente de la nécropole, un Gardien de la lignée ou un Vampire captivant se chargeront de discipliner les troupes et de les conduire vers la proie la
plus proche. ;)
Rules détails/ détails concernant les règles:
1/22/2011: The emblems are cumulative. If you get two of them, creatures you control will get +2/+0.