Ral Zarek

Ral Zarek (dans Ravnica)
Ral Zarek (dans Ravnica)

Brillant, imprévisible et audacieux, Ral Zarek défiait déjà les limites de l'autorité alors qu'il n'était encore qu'un jeune mage de Ravnica. Il fut attiré par la folie ingénieuse de la Ligue d'Izzet et devint obsédé par les sorts qui lui permettaient de former et de contrôler les orages.

Ral s'éleva dans la hiérarchie d'Izzet grâce à sa maîtrise des éléments et sa résolution face au danger. Lorsque son étincelle de Planeswalker s'embrasa, plus rien ne le retint sur Ravnica. Cependant, il restait loyal au plan et à la guilde d'Izzet qui avait forgé son éducation. Par conséquent, quand les guildes revinrent sur le devant de la scène, Ral retourna sur le plan.

Constatant son attachement et son dévouement à la guilde, Niv-Mizzet, le dragon maître de guilde d'Izzet, chargea Ral d'étudier le mystère du Labyrinthe implicite, une énigme gravée dans les allées et les ruelles de Ravnica. Ral et son groupe de mages suivaient minutieusement la piste du moindre indice qu'ils pouvaient découvrir, conférant ainsi à Izzet un avantage considérable sur les autres guildes. Mais maintenant que l'heure est venue de résoudre le Labyrinthe, Niv-Mizzet a désigné une toute nouvelle création Izzet pour être le coureur de labyrinthe de la guilde.

Ral pensait pourtant être le plus méritant. Son ressentiment ne connaît aujourd'hui aucune limite. Alors que la course débute, il s'est juré de prouver sa valeur en défiant son propre maître de guilde. Il montrera à tout le monde ce dont est capable un Planeswalker qui maîtrise les orages, en prenant la place du coureur de labyrinthe d'Izzet.


Plus d'info ici.


Ral Zarek
Ral Zarek

Ral Zarek est officiellement l'arpenteur du coin toss. Son utlime le rend assez imprévisible, un peu comme tout le reste de sa guilde en fait. Déjà, une guilde qui tente de maitriser des éclairs, on peut dire qu'ils ne sont pas des génies. :s


Son 1er effet est extrêment intéressant. Il peut servir à obtenir un mana supllémentaire en dégaegant un terrain, ou à rendre imblocable une de vos créatures en engageant le bloqueur adverse, ou mieux, utiliser deux fois de suite une capacitée activée comme celles du Chimiste Lunatique!


Son 2ème effet est simple, c'est une Foudre qui ne doit servir qu'en dernier recours pour se sauver ou sauver Ral Zarek puisque ça coûte pas mal de loyauté qui serait plus tuile à atteindre l'ultime.  Toutefois, il est aussi possible de baser sa stratégie uniquement sur les deux premières capacités en voyant en Ral Zarek une sorte de tourelle à double usage. Les points de vie de l'adversaire peuvent rapidement descendre en utilisant une telle technique. N'hésitez pas à usez de la prolifération pour aller plus vite ou des cartes comme la Clepsydre.


En ce qui concerne l'ultime, ...je ne peux que vous souhaitez bonne chance! Il est évident que si vous n'avez jamais de chance au pile ou face -tout comme moi- il vaut mieux éviter de jouer cet arpenteur. :p


7/1/2013: Planeswalkers are permanents. You can cast one at the time you could cast a sorcery. When your planeswalker spell resolves, it enters the battlefield under your control.

  • 7/1/2013: Planeswalkers are not creatures. Spells and abilities that affect creatures won’t affect them.
  • 7/1/2013: Planeswalkers have loyalty. A planeswalker enters the battlefield with a number of loyalty counters on it equal to the number printed in its lower right corner. Activating one of its abilities may cause it to gain or lose loyalty counters. Damage dealt to a planeswalker causes that many loyalty counters to be removed from it. If it has no loyalty counters on it, it’s put into its owner’s graveyard as a state-based action.
  • 7/1/2013: Planeswalkers each have a number of activated abilities called “loyalty abilities.” You can activate a loyalty ability of a planeswalker you control only at the time you could cast a sorcery and only if you haven’t activated one of that planeswalker’s loyalty abilities yet that turn.
  • 7/1/2013: The cost to activate a planeswalker’s loyalty ability is represented by a symbol with a number inside. Up-arrows contain positive numbers, such as “+1”; this means “Put one loyalty counter on this planeswalker.” Down-arrows contain negative numbers, such as “-7”; this means “Remove seven loyalty counters from this planeswalker.” A symbol with a “0” means “Put zero loyalty counters on this planeswalker.”
  • 7/1/2013: You can’t activate a planeswalker’s ability with a negative loyalty cost unless the planeswalker has at least that many loyalty counters on it.
  • 7/1/2013: Planeswalkers can’t attack (unless an effect turns the planeswalker into a creature). However, they can be attacked. Each of your attacking creatures can attack your opponent or a planeswalker that player controls. You say which as you declare attackers.
  • 7/1/2013: If your planeswalkers are being attacked, you can block the attackers as normal.
  • 7/1/2013: If a creature that’s attacking a planeswalker isn’t blocked, it’ll deal its combat damage to that planeswalker. Damage dealt to a planeswalker causes that many loyalty counters to be removed from it.
  • 7/1/2013: If a source you control would deal noncombat damage to an opponent, you may have that source deal that damage to a planeswalker that opponent controls instead. For example, although you can’t target a planeswalker with Shock, you can target your opponent with Shock, and then as Shock resolves, choose to have Shock deal its 2 damage to one of your opponent’s planeswalkers. (You can’t split up that damage between different players and/or planeswalkers.) If you have Shock deal its damage to a planeswalker, two loyalty counters are removed from it.
  • 7/1/2013: If a player controls two or more planeswalkers that share a planeswalker type, that player chooses one of them and the rest are put into their owners’ graveyards as a state-based action.