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Koth est un planeswalker qui manipule la magie rouge. Sa spécialité est la géomancie, la magie qui déplace les montagnes, fracasse la pierre et liquéfie le fer. Sa magie de la terre a une puissance spéciale qui lui permet de purifier le métal, ce qui reflète le désir intérieur de Koth d'apporter la paix et l'harmonie à son peuple.
Koth est un vulshok de la Tribu du Marteau, qui réside dans la chaîne montagneuse d'Oxidda sur le plan de Mirrodin. Son étincelle de planeswalker s'est embrasée quand les tribus de son peuple autrefois pacifiques sont entrées en guerre ouverte pour la
première fois depuis des générations. Le métal que les siens minaient traditionnellement dans les montagnes d'Oxidda devint étrangement corrompu. Les lingots forgés par la Tribu de l'Enclume
devinrent cassants et irréguliers. Chaque tribu en blâma une autre pour la faiblesse du minerai sacré et les vieilles rancunes commencèrent à émerger. Koth pensa pouvoir utiliser
sa capacité pour purifier le minerai. Avec son aide, le métal recouvra sa solidité et les escarmouches entre tribus se firent plus rares. Koth est un chef passionné pour son
peuple, mais c'est aussi un grand sage malgré sa relative jeunesse, cherchant toujours conseil avant de se précipiter dans l'action. Mais si c'est inévitable, Koth ne perd pas de
temps à discuter et il est capable d'abattre une montagne sur quiconque ose menacer son foyer.
Koth du marteau est l'un de mes planeswalkers préférés. Bien sûr il n'est pas très intimidant comme ça, mais il est très rentable et on ne prend pas beaucoup de risque à le
jouer, un peut comme la première version de Garruk!
Son 1er effet vous donne déjà une 4/4 célérité pour 4 mana si vous l('utilisez dès l'entrée en jeu. Cela signifie qu'il peut tenir la route dans un deck aggro. En outre, c'est un
élémental! Dès lors, si vous avez joué un Chauffeur d'âme incandescent au tour précédent, vous vous retrouvez avec un
élémental 5/5 célérité! Vous pouvez également vous servir de ce terrain dégagé pour jouer une autre carte à un mana ou même le garder pour réserver une Foudre si votre adversaire tente quoi que ce soit. ;)
Son 2ème effet quant à lui est mon préféré. Bien entendu, il prédestine son détenteur à un deck redfull ( monocolore rouge), mais il y a moyen de contourner cette contrainte en
utilisant, soit des terrains comme la Crypte de
sang, les Conduits de vapeur, la Fonderie sacrée ou encore le Terrain de prédilection (qui vous offre une large gamme de mana tout en possédant une
certaine quantité de montagnes), soit en utilisant des cartes qui donnent le sous-type "montagne" à vos terrains comme la Lune de sang.
Enfin, l'ultime de Koth va vous faire acquérir une batterie de tourelles permanente, assez impressionnante et extrêmement maniable. Bien entendu, je conseille à nouveau les
cartes nommées ci-dessus.
Rules details/ détails concernant les règles:
1/1/2011: Emblems behave similarly to enchantments: They have an ability that, in a general sense, continually affects the game. The primary difference between them is that emblems aren't permanents and don't exist on the battlefield. Nothing in the game can remove an emblem, simply because no other spell or ability references them. Once you get an emblem, you keep it for the rest of the game. Emblems have no color, name, card type, or other characteristics beyond the listed ability