Les archétypes de decks



Introduction*

 

Magic est connu pour avoir une variété importante de deck. Des decks agressifs, d’autre qui mettent longtemps à s’installer… Comment sont classifiés ces decks, et quel est l’avantage de jouer tel ou tel archétype de deck? Cet article vous apprendra à connaitre les avantages et les inconvénients de chaque types de deck, afin de faire vôtre choix lorsque vous souhaiterez en construire un.

 

La trinité, ou les trois types de decks

Dans magic, on peu classifier les decks dans 3 grandes catégories. Celle ci sont Aggro, Controle, et Combo. Les decks peuvent être construit autour d’un aspect unique, ou autour de plusieurs. On appelles les deck construit autour de deux aspect des decks midrange. Étudions chacun des types de decks pour voir leur point forts.

 

  • Aggro, frapper vite, et frapper fort

Un deck aggro, ou agressif, est un deck qui misera toutes ses forces dans l’attaque constante et sans répit de l’adversaire. Certains de ces decks peuvent même agresser dès le premier tour grâce à des créatures ayant la célérité. Leur objectif est de grignoter vos 20 points de vie en quelques tours grâce à des créatures qui attaqueront vite et fort. Souvent le plan de jeu consiste à poser beaucoup de petite créature, ou peu de créatures mais très puissante, souvent en boostant le tout à coup d’enchantement et/ou d’équipement.

Les forces du deck:

  • La rapidité. Ils vous tueront en un nombre minimum de tour
  • Le nombre: Si ils posent beaucoup de créatures, il sera plus difficile de toute les bloquer/gérer

Les faiblesses du deck

  • Il a besoin de gagner rapidement. Si vous le bloquez et le débordez en posant plus de créature son plan de jeu sera ruiné
  • Il est sensible a tout ce qui gère les créatures. Les cartes détruisant toute les créatures en jeux sont donc puissantes contre ce genre de deck

Les couleurs de l’aggro

  • Le vert est souvent synonyme de grosse créatures. Un joueur de cette couleur cherchera à avoir beaucoup de mana rapidement pour poser une créature très grosse et agressive
  • Le rouge est la couleur de la célérité. Les créatures de cette couleurs sont faite pour attaquer vite et bien, souvent au détriment de leur défense.
  • Les autres couleurs peuvent apporter leur lot. Le noir apportera de l’anti créature pour éviter d’être bloqué, le blanc des enchantements qui booste toute les créatures, le bleu du vol.

Des decks à étudier pour comprendre l’aggro

  • White weenie: De l’agression mono blanc, rapide, efficace
  • Mono rouge gobelin: De l’agression rapide, une tribu qui se déroule très rapidement et efficacement. Au niveau professionnel on trouvera de la gestion de terrain pour empêcher l’adversaire de trop se développer

 

  • Contrôle,  ou l’art de dire non

Un deck contrôle vise comme son nom l’indique à contrôler le jeu de l’adversaire. Il empêchera l’adversaire de jouer ses cartes importantes, tuera ses créatures ou les exilera jusqu’au moment ou il pourra poser sa condition de victoire, souvent une créature, ou un combo. Il peu être parfois frustrant de se retrouver face à ce genre de deck, mais comme tout les autres ils on leur faiblesses. Les débutants peuvent parfois être moins enclin à jouer ce genre de deck, car il demandent de la patience, et de savoir quand jouer un sort. Ils demandent donc beaucoup de pratique pour être joué de manière optimale

Les forces de ces deck

  • Ils sont battis pour avoir une réponse à presque tout ce que pourrais jouer l’adversaire, afin de l’empêcher d’atteindre son but
  • Une fois la partie sous contrôle, il sera difficile à l’adversaire de revenir, parfois même impossible.

Ses faiblesses

  • Une part de chance est impliquée dans le fait d’avoir le bon contre au bon moment
  • Un adversaire qui prend de vitesse un deck contrôle le tuera avant qu’il contrôle la partie

Les couleurs du contrôle

  • Le bleu est la couleur par excellence. Remplie de contre, de retour en main (bounce) elle permet de contrôler une partie comme personne
  • Le blanc possède de nombreux contrôle de créature et est souvent associé au bleu pour contrôler le jeu
  • Les autres couleurs peuvent amener leur dose de contrôle, le rouge avec ses dégâts directs contrôle les créatures, le noir fait défausser et tue les créatures, et le vert permet de gérer son mana

Des deck à essayer pour comprendre le contôle

  • UW Miracle: Association de blanc et de bleu pour du contrôle lourd a jouer et lourd a subir. Basé sur le contre de tout les sorts adverse a l’aide de Counterbalance, une carte qui contre les sorts de l’adversaire si la carte du dessus de notre deck à le même coup en mana. On manipule sa bibliothèque pour que la carte du dessus ai toujours le même coût bien entendu. On gagne grâce à une carte qui met des jetons anges
  • Stoneblade: Une liste qui tire un peu du coté aggro, mais qui est encore aujourd’hui considéré comme contrôle. On utilise le blanc et le bleu pour contrôler le terrain, empêcher l’adversaire de jouer un maximum, puis on va chercher une créature avec un gros équipement pour finir la partie. Classique du contrôle qui gagne encore beaucoup de tournoi legacy de nos jours

 

  • Combo, la combinaison gagnante

Les decks combo se basent sur la combinaison de plusieurs cartes produisant un effet puissant pour gagner. Parmi les effet souvent vu, des dégâts  létaux en un tours, de l’arrivée massive de créature en un tour, poser une créature énorme sans payer son coût, etc. Généralement, une combo mis en place signifie la fin de la partie pour l’adversaire. Les joueurs combo ajoutent souvent une partie contrôle à leur deck pour empêcher l’adversaire de les empêcher de réunir et de lancer leur combo

Les forces du deck

  • Une combo mise en place fait gagner la partie instantanément 90% du cas
  • les deck sont varié, permettant détonner son adversaire avec une combo qu’il ne connais pas (sauf en tournoi ou les deck combo les plus classique sont archi connu ^^)

Ses faiblesses

  • Si un élément de la combo est neutralisé ou contré,  le deck aura du mal à s’en remettre
  • Certains deck peuvent « se planter » facilement. Il est donc important de les pratiquer très souvent pour savoir comment les jouer a la perfection.

Les couleurs du combo

  • les combos sont varié sur les 5 couleurs. Aucune couleur ne favorise le combo plus que d’autre. Notons que le bleu reviens souvent pour manipuler la bibliothèque, et le rouge et noir pour ajouter du mana rapidement

Des deck combo classique

  • ANT (Ad Nauseam Tendril): Combo entre deux cartes: Ad nauseam qui vous permet de piocher rapidement votre bibliothèque monnayant des points de vies, et tendrils of agony qui fera des dégâts selon le nombre de cartes jouée pendant ce tour. Un deck très technique qui reste assez fiable
  • Reanimator: jetez vos gros monstre au cimetières puis ramenez les a la vie pour finir le travail! Un classique toujours apprécié

 Certains deck combos parviennent à générer une combinaison pouvant être répétée à l'infinie durant le même tour de jeu. On appelle ces decks des decks à "combo infinie". Il s'agit alors de trouver une faille dans l'équilibre de Magic. Certaines failles sont très connues dans le monde des tournois, d'autres moins...

  • Le midrange

Le midrange est l’art d’associer les types de deck pour faire un deck avec le moins de faille possible. Un deck combo ajoutera du contrôle pour sécuriser l’exécution de son combo, un deck contrôle ajoutera une combo meurtrière, un deck aggro ajoutera une combo pour booster ses créatures, ou du contrôle pour se protéger contre la destruction en masse de ses créatures. Dans le milieu compétitif on trouve souvent des decks alliant les forces d’un des trois archétype. Le meilleur moyen pour trouver le bon équilibre entre les trois est de tester des decks des différents archétype jusqu’à trouver le style qui nous conviens !


  • Le ramp/ accel**

Le ramp ou accel est un archétype souvent réservé au vert. Le but du ramp est de créer une rampe de lancement, d'accélérer votre jeu afin de pouvoir vite jouer vos cartes. La carte de référence de cet archétype est Llanowar Elves. Ce type de jeu se base sur des auras qui enchantent des terrains afin d'augmenter la production de mana que ces terrains génèrent,  et/ou sur des créatures qui s'engageront pour produire du mana. la race des elfes s'est spécialisée dans ce rôle à travers les années de métagame. On peut néanmoins y trouver d'autres types de créatures (comme "plante" ou "oiseau").
On peut combiner cet archétype à 'importe quel autre. Il vient alors se greffer dessus pour l'aider à atteindre ses objectifs (avec rapidement beaucoup de créatures en jeu, permettre de joue rapidement une combo dévastatrice, s'assurer rapidement le contrôle du champ de bataille, se donner les moyens de parer toute attaque, etc...). L'inconvénient d'une telle utilisation est que votre main finit vite par se vider. Il est dès lors urgent de la remplir. C'est la raison pour laquelle on ajoute, la plupart du temps, des moteurs de pioche dans un deck comprenant du ramp/ accel.


Les sous-types de decks et leurs thèmes classiques

Aggro

Aggro-combo

Aggro-combo-control

Aggro-control

Control

Thèmes classiques:

- Draw-go: Mono bleu control.
                    Utilisation: utilise de nombreux contresorts (ex: Mana Leak) et des moteurs de pioche (ex: voleuse de
                                        secrets) afin de continuer à avoir des contresorts en main et conserver le card advantage. Le
                                        but est de faire durer la partie le temps d'avoir un finisher (ex: Meloku le miroir voilé)
                    Cartes maitresses: Etude RhystiqueCobaye de Ludevik/ Abomination de Ludevic, Kraken des Abîmes,
                                                     Zénith de Bleusoleil, Commandement cryptique, Contresort, Déclaration du Néant,
                                                     Sagacité, etc ...

- Blanc-Bleu control: Utilisation: idem que pour le Draw-Go sauf qu'on utilise davantage de cartes pour gérer le
                                                          board.
                                       Cartes maitresses: Colère de Dieu, Jour Saint

- Blink/ slide : Couleurs de prédilection: blanc-bleu-noir
                         Utilisation: On tire un maximum avantage des créatures qui ont un effet qui se résout quand elles
                                            arrivent en jeu (triggered capacity) en les retirant du champ de bataille pour mieux les y 
                                            ramener par la suite. Cela permet également de ralentir l'adversaire en annulant ses 
                                            attaques et/ou de protéger nos créatures en les exilant en réponse à un effet
                                            adverse. Le jeu se traduira dès lors par des interactions entre des moteurs de Blink (ex: 
                                            Guide planaire) et des créatures intéressantes à "blinker" (ex: Dragon éternel).
                                            Il est également possibile de construire un deck blanc-noir, profitant autant d'effets de
                                            créatures revenant de l'exil que de créatures provenant du cimetière. On obtient alors un
                                            Blink-Reanimate.
                         Cartes maitresses: Guide planaire, Astral Slide, Mur d'augures, Ange de la restauration, Changenuage.

- THE ROCK

 

Couleurs de prédilection: noir-vert

Utilisation: On utilise de bonnes créatures qui permettent de prendre le contrôle du board ou de blesser l'adversaire jusqu'à la mort. Et chaque fois que l'ennemi parvient à les tuer, on les ramener en jeu grâce à une capacité détenue par ces mêmes créatures, soit par une autre carte.
On peut également se rapprocher du Blink-Reanimate en utilisant surtout des créatures avec des effets d'entrer de jeu, dont on profitera lors de leur arrivée depuis le cimetière (avec notamment L'Hermite felé).
Ce deck a l'avantage de bien résister aux anti-créatures et aux AOE (attack of explosion), attaques de zones qui sont sensées réduire notre board en cendres.

Histoire***:

"The Rock," a name given to the deck by its inventor Sol Malka several seasons ago, has drifted quite far from the original Phyrexian Plaguelord/ Deranged Hermit base that was good back then. Instead, it is built around what are arguably three of the most powerful spells available today.

Malka did update the deck over the past few seasons to include the Apocalypse powerhouses 'Monger and Deed. But for this event, it seems that every major team was working on a version of the deck, and several slightly different versions have turned up here.
Vampiric Tutor, Duress, and Pernicious Deed are still the lynchpins of the new versions of this standby, and with the loss of Swords to Plowshares and Force of Will, the latter two are the best control cards in the format. Combo decks pall at the prospect of losing a card to Duress early in the game, and beatdown decks often cannot recover from a board-wiping Deed. And Vampiric Tutor allows the right card to be found at the right moment, including several silver bullets.

One of the biggest recent additions to the deck is Judgment's Cabal Therapy, which is the "smart players' Duress." Knowledge of the metagame and the field pays off when playing the card, and two- or three-for-ones are not uncommon with it. Combo cannot handle decks that can effectively Duress them three times in the first two turns. A popular trick has been sacrificing Yavimaya Elder to flashback the Therapy, which nets the controlled two basic lands.

Besides the ubiquitous Birds and Elves, the rest of the decks' creatures vary. Some players are opting for Spike Feeder and Ravenous Baloth for life. Some use Spike Weaver for defense. And some are still relying on the Plaguelord and the Hermit. Players seem to be split on the usefulness of Living Wish. After round 8, Darwin Kastle was in first place with a one Living Wish version, Alex Bakopoulos was in second with a three-Wish version (and no Vampirics), and Ken Krouner was in tenth with 0.

Sideboard options include: Coffin Purge and Planar Void against Reanimator, Naturalize vs. a host of problems, and several other one-of's to Tutor for. Krouner also has four Phyrexian Negators that he can bring in against creature-light decks like Psychatog.

One other innovation with the deck is the addition of white, mainly for Vindicate. Gab Tsang is one player playing such a version.

This deck is the real deal, and seems to be the one thing consistently keeping combo decks in check. And if Spiritmonger is roaming the Earth, the format is probably a healthy one.

- Black Summer: mono-noir

Utilisation: On empêche l'autre de jouer son jeu tout en sécurisant le notre. Le noir a la particularité de posséder 
                   certaines cartes qui deviennent redoutables dans un mono-noir, telles que Absorption de l'esprit ou
                   Vrilles de Corruption. En outre, le noir dispose de moyens de piocher qui peuvent dépasser ceux du 
                   bleu. On pense alors à l' Arène Phyrexian, aux Connexions avec la pègre, à la Nécropuissance ou aux
                   autres cartes utilisant le même principe pour piocher en payant un certain nombre de points de vie(ex:
                   Sign in Blood). Enfin, le noir est surtout connu pour ses excellents tueurs de créatures tels que 
                   Damnation, Lame du destin ou encore Vapeurs dévorantes.
                   

- Eggs/ Break Eggs


Couleurs de prédilection: blanc-bleu


Utilisation: Le deck Break Eggs, découvert par Stanislav Cifka (ci-contre) et ayant servi à le mener à la victoire du Pro Tour Return to ravnica (avec une seule défaite sur tout le long de son parcours!) consiste en un jeu rempli d'artefacts à faible coût et pouvant être sacrifier pour produire un effet (piocher une carte, ajouter un mana à la réserve, etc...). On se sert ensuite des sorts Deuxième aurore et/ou Récompense de la foi (ou Ouvrez les chambres fortes! si l'on est réduit au lowcost). Enfin, en ne cessant jamais de jouer des cartes en deux ou trois tours, on achève l'adversaire avec un finisher tel que Mitraille. Le nom donné à ce type de deck provient de l'extension Odyssey et du cycle des artefacts "egg" (Skycloud Egg, Darkwater Egg, Shadowblood Egg, Mossfire Egg, Sungrass Egg).

Control-combo

Squirrel Opposition, which uses Opposition with token generators such as Squirrel Nest

Stax, which uses cards such as Smokestack, Tangle Wire and Goblin Welder

Stasis, which uses Stasis and cards such as Forsaken City or Boomerang[5]

Scepter-Chant, which uses Isochron Scepter and Orim's Chant

Le deck "Trix" utilise la combinaison mortelle des cartes Donate et Illusions of Grandeur. Cette simple addition doit normalement pouvoir passer l'adversaire de 20 à 0 PV (points de vie) en un instant. cependant, il se peut qu'il regagne des points de vie entre temps; on doit alors l'en empêcher. Ce deck hybride combo-contrôle a parmi au célèbre Kai Budde de gagner le Pro Tour Nouvelle-Orléans en 2001. Que contient un tel jeu? Des manipulations de bibliothèque, et des sorts de pioche pour aller chercher la combo le plus vite possible; des contresorts et quelques sorts de retrait pour ralentir le jeu de l'adversaire et éviter, bien entendu, qu'il ne contre notre propre sortie.

Néanmoins, reposer toute sa stratégie est un pari risqué. Selon le deck de l'adversaire, la partie peut être très aisée, ardue, ou même impossible. Il est dès lors très important d'adapter son jeu avec la réserve. Ainsi, Kai Budde utilisait un Morphelin pour gérer certaines sorties (qu'il gardait dans sa réserve entre-temps).

Pickles, which uses Brine Elemental and [Vesuvan Shapeshifter] combo.

Combo

Combo infinie

~ Splinter Twin ~

Couleurs de prédilection: bleu-rouge


Utilisation (4*) : "Le deck Splinter Twin, vainqueur du Pro Tour Washington, est un deck que l’on pourrait qualifier de “combo-contrôle”. C’est un deck principalement rouge et bleu ayant la capacité de gagner instantanément dès le tour 4 via un assemblage de deux cartes : Splinter Twin et Exarque fourbe (ou Harceleuse).

Ce combo nécessite une des deux créatures Harceleuse ou Exarque Fourbe ne souffrant pas du mal d’invocation, ainsi que l’enchantement Jumeau par scission. On enchante notre créature et en fait une copie en l’engageant. Cette copie dégage la créature enchantée grâce à sa capacité d’arrivée en jeu, et on peut répéter cette boucle autant de fois que voulu. On crée ainsi un nombre arbitraire de créatures avec célérité (disons mille !), qui peuvent attaquer immédiatement.

Le deck est puissant car ce combo n’en est qu’une des multiples facettes. S’il ne pioche pas cette combinaison de cartes, il peut très bien gagner en attaquant avec une Harceleuse et un Mage lancevif suivis de quelques Foudre.

De plus, toutes les créatures du deck ont Flash, ce qui permet de garder son mana disponible pendant le tour adverse, et ainsi de disposer d’un assortiment de contres. Commandement cryptique et Déférence sont les deux plus populaires, car piocher permet d’augmenter ses chances de trouver le combo."


Une variante comprenant Kiki,-Jiki, Brise Miroir (à la place ou en plus du Splinter Twin) est aussi possible.


Faiblesse: decks abzans et en particulier la carte Décomposition abrupte.

Deck list:

Créature (11)


3x Mage lancevif

2x Clique Vendillon
4x Exarque Fourbe                                                      
2x Harceleuse


Rituel (5)


1x Balafre de flammes

4x Visions nées du sérum


Ephémère (16)


1x Regard furtif

1x Dispersement

2x Electrolyse

2x Collets à sorts

2x Commandement cryptique

4x Déférance

4x Foudre

Enchantement (4)


4x Jumeau par scission


Terrains (24)


4x Forêt pluviale embrumée

4x Lac de montagne bouillant

4x Chute de soufre

1x Terrain de prédilection

3x Conduits de vapeur

1x Phare abandonné

1x Frontière tectonique

1x Montagne

5x Ile


~ MYR Infinite ~

Couleurs de prédilection : aucune (le rouge permet juste plus de possibilités)


Utilisation : Le deck Myr Infinite vous permet d'obtenir une infinité de mana! Comment? mais grâce au Galvaniseur myr bien entendu! Ce petit bout de métal vivant va non seulement booster vos autres myrs (les rendant plus dangereux et plus résistants), mais il va aussi permettre de les dégager. Dès lors, si vous contrôlez deux Galvaniseur myr en jeu, l'un et l'autre vont se dégager mutuellement. Il vous faudra juste le mana nécessaire pour activer leur capacité mais ce n'est pas comme si les myrs n'étaient pas les meilleurs producteurs de mana de Magic après les elfes... Une, fois que vous avez généré cette infinité de mana, vous pouvez jouer un sort du style Zénith de rougesoleil ou Pestefeu et infligez quelques 999999999999999999999999999999999999999999999999999 dégâts à votre adversaire d'un coup!
En attendant cette combo, vous n'avez qu'à garder le contrôle du board avec des cartes comme le Superion Myr (qui peut par ailleurs finir l'adversaire à lui tout seul si il n'est pas géré suffisamment vite. Vous pouvez chercher la combo grâce à la Turbine à myrs. Et si la combo venait à échouer (par un malheureux contresort ou un videur de board, vous pourrez toujours gagner avec la Sphère de bataille myr.


Une variante est envisageable avec la combo Arbaleste Lourde et le Djaggernaut Zingant . Elle présente l'avantage de mieux gérer les deck aggro jouant sur le nombre de créatures. Cette version permet également plus de polyvalence puisque l'Arbaleste lourde peut aussi être attaché à un myr (qui sera dégagé par la combo infinie).


Le Propagateur myr peut, accouplé à un Splinter Twin par exemple, offrir d'autres perspectives à ce deck.


Deck list:

Créatures (22)


2x Djaggernaut zingant

4x Galvaniseur myr

4x Myr de fer

4x Myr de palladium

4x Myr doré

1x Sphère de bataille myr

3x Superion myr


Rituels (6)


2x Pestefeu

4x Zénith de rougesoleil


Ephémères (4)


4x Expédier

Artefacts (10)


2x Mox de chrome

4x Mox d'opale

2x Arbaleste lourde

2x Turbine à myr


Terrains (18)


4x Ruine ensevelie

2x Cœur de Phyrexia 

4x Ancienne tannière

4x Grand fourneau

4x Citadelle de sombracier



Sources

*: Caltera, Revue sur Magic the gathering de Caltera, https://calteramtgreview.wordpress.com/2014/06/18/deck-building-connaitre-les-archetypes/, consulté le 02/07/2015.

**: Ajout personnel, rédigé le 02/07/2015.

***: Aaaron Forsythe, Deck Tech : the Rock, http://archive.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx? 
        x=sideboard/pthou02/tech1, consulté le 02/07/2015.
4*: Tolki et Gari Mialaret, Comment fonctionne le deck Splinter Twin?, http://magic.wizards.com/fr/articles/archive/les-fan%C3%A7ais-parlent-aux-fran%C3%A7ais/comment-fonctionne-le-deck-splinter-twin-2015-02, consulté le 03/07/2015.

- ?, Deck types, http://mtg.wikia.com/wiki/Deck_Types, publié in Les Français parlent aux Français le 12/02/2015, consulté le 02/07/2015.