Le chasseur



Description

Depuis votre tendre naissance, vous avez appris une chose essentielle : manger ou être mangé. Ce proverbe vous a conduit toute votre vie sur les chemins poussiéreux, dans les déserts enneigés et les forêts lugubres. Mieux qu'y survivre, vous avez réussi à dompter la fureur animale. A présent, vous êtes maitre d'une créature qui vous obéit sans faille. Elle a su reconnaitre en vous celui qui trône au sommet de la chaîne alimentaire. En échange, vous lui donnez tout l'amour qu'aucune chaîne, aucun collier, aucune cage ne pourra jamais garder prisonnière.


Caractéristiques :

Déplacement : 2 dés
Attaque : 2 dés
Défense : 2 dés
Corps : 6
Esprit : 4

Particularités :

  • Pistage : Le chasseur peut reconnaitre des traces de pas qu'il a déjà vues par le passé. Il peut également dire par où la bête en question est allée (il y a alors un test de pistage). La tâche est plus difficile est rendue plus ardue par la neige, la pluie et d'autres conditions pénibles.

  • Familier : Le chasseur commence son aventure avec un familier à ses côtés. Ila  alors le choix entre: chien,
                       loup, chat, faucon, serpent ou araignée. En fonction du familier choisi, le chasseur pourra profiter 
                       d'une aide particulière (voir plus bas).
    NB: Le joueur peut proposer un autre animal que ceux listés ci-dessus. Le MJ décide alors des caractéristiques qu'aura l'animal et de l'éventuel aide apportée par celui-ci.

Pouvoirs, sorts, capacités :

  • Piège à loup:
    -Type: capacité
    -Fréquence : Une fois par tour (mais pas plus de 4 pièges en même temps et le joueur doit posséder le piège 
                          qu'il souhaite poser)
    -Coût en esprit : 1
    -Temps d'incantation : 1 tour
    -Portée : Case adjacente
    -Cible : /
    -Durée : permanent
    -Description : Le chasseur peut poser un piège à loup durant son tour, sur une case adjacente à la          
                            sienne. Tout personnage (mai ou ennemi) passant dessus déclenche le piège à loup. Le
                            personnage concerné subit alors 1dés d'attaque et ne peut pas se déplacer jusqu'à ce qu'il ai
                            enlevé le piège. S'il survit et qu'il souhaite enlever le piège, il lui faudra dépenser un point
                            d'esprit et son tour.

Familiers :

Le chasseur est le seul membre du groupe qui peut avoir un familier utilitaire (un familier qui participera activement à l'aventure). Ce familier peut l'accompagné depuis le début de l'aventure ou avoir été acquis par après. Notez toutefois qu'un chasseur ne peut poser plusieurs familiers en même temps (sauf le chien qui a un statut spécial). Certains familiers attaquent durant le tour du chasseur, d'autres l'aident en chassant, d'autres encore utilisent une technique particulière.

  • Le chien : Le chien peut attaquer et se défendre comme un personnage normal. Le chasseur peut également
                       réussir à lui apprendre certaines attaques spéciales plus tard dans l'aventure.
                       Chasse : Le chien peut aider à traquer du gibier.
                       NB: Le chasseur vous posséder autant de chiens qu'il a de points d'esprit. Si ce nombre vient à
                               diminuer de façon permanente et que le chasseur se retrouve avec un nombre de points 
                               d'esprit plus faible que le nombre de chiens qu'il possède, il doit choisir autant de chiens que 
                               la différence en esprit et les révoquaient définitivement. Si le MJ le souhaite, il pourra les 
                               recroiser durant ses aventures et peut-être renouer des liens jusqu'à en redevenir maître 
                               (avec une difficulté relative en fonction de la relation qu'entretenait le chasseur et son
                               familier). 
                         Déplacement : 6 cases
                         Attaque : 1 dés
                         Défense : 1 dés
                         Corps : 2
                         Esprit : 1

  • Le chat : Le chat n'attaquera jamais et ne sera pas attaqué durant les combats. Il ira alors se blottir dans les 
                    vêtements de son maitre ou, le cas échéant, dans un endroit relativement sûr. Le chasseur qui
                    possède un chat profite d'un bonus de +4 aux tests de charisme. Le chasseur pourra également lui
                    apprendre quelques trucs bien utiles durant ses aventures.
                    Chasse :  Le chat peut chasser les souris et les rats de petite taille.

  • Le faucon : Le faucon n'attaquera pas et ne devra pas se défendre tout comme le chat). Le faucon peut 
                          prévenir toute embûche, embuscade ou guet-apens lorsqu'il survole le groupe d'aventuriers.
                          Chasse : Le faucon peut chasser des petits mammifères  (->test de chance).

  • Le serpent : Le serpent n'a pas à se défendre (tout comme le chat) et n'attaque que si son maitre est lui-
                            même attaqué. Le chasseur peut alors lancer 1 dés d'attaque. Si l'attaque échoue ou ne
                            réussit pas à tuer l'adversaire et que celui-ci dispose encore de plus de 5 points d'esprit, il peut
                            attaquer le chasseur normalement.
                            En outre, le serpent peut produire du venin (une fois par jour). Ce venin peut être utilisé par 
                            un héros pour concocter des potions ou des remèdes (si ce joueur en est capable bien
                            entendu).

  • L'araignée géante : L'araignée géante attaque et se défend comme un personnage. Elle peut également
                                         utiliser une fois par tour sa capacité Toile arachnéenne . Lorsqu'elle l'utilise, elle
                                         immobilise la créature ciblée qui a une attaque de moins de 3. Si elle l'utilise, elle ne
                                         peut pas attaquer ce tour, ni le tour suivant.
                                         Déplacement : 8 cases
                                         Attaque : 1 dés
                                         Défense : 1 dés
                                         Corps : 1
                                         Esprit : 5