Roublard



Présentation


Informations techniques

  • Caractéristiques : La Dextérité confère au roublard une protection dont il a bien besoin en raison de son armure légère. La Dextérité, l'Intelligence et la Sagesse sont cruciales pour de nombreuses compétences. une valeur d'Intelligence élevée a pour second avantage de lui offrir plus de points de compétence,, que le personnage pourra utiliser pour diversifier ses talents.

  • Alignement : Au choix
  • Dés de vie : d6
  • Compétences de classe : Les compétences du roublard (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (for), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Evasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maitrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For) et Utilisation d'objet magiques (Cha). Voir le Manuel des Joueurs : chapitre 4 : les compétences, pour la description de toutes ces compétences.
    Points de compétence au départ : (8+ modificateur d'Int) x4

  • Particularités de la classe :

    Armes et armures : Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l'arbalète de poing, l'arc court (normal et composite), l'épée courte, la matraque et la rapière. il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.

    Attaque sournoise : Lorsqu'un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. c'est-à-dire qu'il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve en cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon de ce dernier. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (cf Manuel des Joueurs : Table 8-5 : modificateurs au jet d'attaque et la Table 8-6 : modificateurs à la CA, page 151, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de dextérité à la CA).
    Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins : au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d'une précision suffisante. (Notez qu'il est impossible de prendre en tenaille à l'aide d'une arme à distance).
    Pour peu qu'il utilise une matraque ou qu'il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux, Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à -4 au jet d'attaque, comme l'indique Dégâts non-létaux, Manuel des joueurs : page 146), car une telle utilisation est contraire à l'attaque sournoise (qui l'oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
    Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d'atteindre l'organe vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter d'attaque sournoise si son adversaire bénéficie d'un camouflage (voir Manuel des Joueurs : page 151), ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.

    Recherche des pièges : Seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20. les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
    De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'il a repérés (ou un messager de la machine). là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
    Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu'il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
    Si le personnage obtient au moins 10 de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu'il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.

    Plus tard : Esquive totale (Ext.); Sens des pièges (Ext.); Esquive instinctive; Esquive instinctive supérieure (Ext.); Pouvoirs spéciaux (Attaque handicapante, Esprit fuyant, Esquive extraordinaire, Maitrise des compétences, Opportunisme; Roulé-boulé) (un roublard peut choisir un don supplémentaire plutôt qu'un pouvoir spécial)