Ombrageur.euse



Présentation

By Thedurrrian (Deviantart)
By Thedurrrian (Deviantart)

Les ombrageur.euse.s sont les émissaires du monde des ombres, des serviteurs ou servantes des divinités noires se tenant au bord du précipice entre ce plan et celui des ombres. Leurs sombres maitres leur offrent soutien, connaissance et même parfois équipements pour mener à bien leur quête de vérité. Pour les ombrageur.euse.s, "Rien n'est vrai !". Les gens vivent dans un monde illusoire où règne en vérité la folie et les entités. Manipulé.e.s, torturé.e.s, abusé.e.s, il.elle.s servent sans le savoir les desseins d'entités plus puissantes qu'eux.elles. Morgan seul sait les vérités inavouables qui se cachent dans les recoins obscures du monde.

 

L'ombrageur.euse interroge les ténèbres pour sonder la pensée, dénicher des objets, percevoir l’imperceptible, ou mieux créer à partir du néant. Avec le temps, leur lien avec le monde des ombres se resserre et il.elle.s deviennent capables d'y voyager pour parcourir de grandes distances en un temps record ou pour atteindre des lieux inatteignables normalement.  L'obscurité n'a pas de secret pour eux.elles et il.elle.s aiment puiser dans les peurs profondes de leur adversaire les moyens de les briser psychologiquement. Comme il.elle.s ne provoquent aucun effusion de sang, les ombrageur.euse.s sont souvent engagé.e.s comme assassins.

 

                                                                         "Rien n'est vrai !"


Informations techniques

  • Caractéristiques : Les ombrageurs doivent être malins et résolus, studieux et déterminés. Les sorts qu'ils peuvent lancer dépendant avant tout de l’Intelligence et du Charisme. la Sagesse est utile pour la perception, surtout s'ils souhaitent progresser sur la voie de la scrutation. Enfin, les ombrageur.euse.s portant rarement des armures, une bonne dextérité s'avère avantageuse.
  • Alignement : Les ombrageur.euse.s sont lus habitué.e.s à commander qu'à être commandé.e.s. Cependant, ils ont rarement la carrure suffisante pour s'imposer, les poussant à se tenir à l'écart des conflits et des lumières. Cette attitude les invite à rester neutres ou parfois à ne pas faire fi de ce qu'on leur interdit de faire, devenant ainsi chaotique.s. Certain.e.s dépendent en revanche d’institutions, tel que la Cabale Noire, qui les pousse à la discipline et à la loyauté.
  • Dés de vie : d8
  • Compétences de base : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (magie de l'ombre, mystères, plans, religion) (Int), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Discrétion (Dex), Escamotage (Dex), Escamotage (Dex), Fouille (Int), Langue (-), Psychologie (Sag), et Utilisation d'objets magiques de l'ombre (Cha)
    - Points de compétences de départ :
    (4 + modificateur d'Int) x4
    - Points de nuxu de départ : (2 + modificateur de sagesse) x4
  • Bonus de base : +2 en Vigueur , +2 en Volonté.
  • Particularités de la classe : Les aptitudes de la classe d'ombrageur.euse représentent une maitrise grandissante de la magie de l'ombre et une connexion resserré avec le plan de l'Ombre.
    -
    Armes et armures : L'ombrageur.euse est formé.e au maniement de toutes les armes courantes. Il.elle n'est pas formé.e au port des armures ou au maniement des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses mystères fonctionnant comme des sorts.
    - Fondamentaux de l'ombre (Sur) :
    Tout.e ombrageur.euse commence son aventure avec un pouvoir spécial lié à la magie de l'ombre, qu'il.elle choisit parmi les trois disponibles.

Vision ombreuse : La vision de l'ombrageur.euse perce légèrement le plan de l'Ombre, ce qui se traduit par l'obtention de la vision dans le noir sur 9 mètres. Si l'ombrageur.euse possède déjà la vision dans le noir, ou s'il l'obtient d'une autre source, sa protée effective augmente de  9 mètres. La distance augmente avec le degré de maitrise. Cette vision lui permet d'avoir certaines visions lui montrant le plan des ombres certains évènements qui pourraient s'y dérouler. En outre, il perçoit les passages d'entités proches.

- Voile d'ombre : Le.la joueur.euse peut dissimuler son personnage dans l'ombre pour éviter d'être repéré.e, et même d'être touché.e. à partir d'un haut degré de maitrise. Le voile d'ombre reste actif tant que le personnage n'est pas exposé à une luminosité supérieure à 25%. A ce moment-là, le personnage redevient visible aux yeux de tous et toutes. Le voile d'ombre n'a aucune utilité face aux personnages ayant Vision dans le noir. Un.e joueur.euse dissimulé.e par un voile d'ombre ne doit même pas effectuer de test de dissimulation. Il.elle est totalement invisible. Il n'y a pas de limite de temps au voile d'ombre mais la moindre lumière, même passagère annule totalement le voile.

- Ombre chercheuse : Le.la joueur.euse peut se dissocier de son ombre pour l'envoyer en éclaireuse. L'ombre peut alors passer sous les portes et à travers tout interstice qui laisse passer la lumière. L'ombre ne peut que se déplacer dans des zones d'ombre pleine, c'est-à-dire avec moins de 25% de luminosité. L'ombre n'est pas tangible, elle ne peut pas être blessée hormis par la magie de l'ombre, auquel cas les dégâts sont automatiquement redirigés sur l'ombrageur.euse. La durée de dissociation dépend du niveau de maitrise et du nuxu du personnage. Au début, ce pouvoir ne reste actif que pendant 5 min. Par après, la durée augmente petit à petit. Toutes les 5 min. consomme un point de nuxu à l'ombrageur.euse. Pour utiliser cette capacité, le personnage doit être hors combat et réussir un test de concentration pour voir s'il parvient à se dissocier et à maintenir la dissociation. L'ombre chercheuse peut être utilisée pour voir en noir et blanc, pour rentrer en contact avec une âme (pour lancer un cauchemar par exemple).

 

- Sorts/mystères : Les sorts lancés par les ombrageur.euse.s sont plus souvent appelés "mystères". Les mystères impliquent un mode de pensée et des incantations si étranges que les autres sorts paraissent simples en comparaison. Cependant, au fil des progrès, l'ombrageur.euse fortifie son lin avec le plan de l'Ombre et de ses mystères deviennent peu à peu une partie de lui-même. Pour être à même de lancer un mystère, un.e ombrageur.euse doit avoir une valeur d’intelligence au moins égale à 10+le niveau du mystère. Le DD de sauvegarde contre ses mystères est égal à 10+ le niveau du mystère + le modificateur de Charisme de l'ombrageur.euse. Au départ, l'ombrageur.euse doit choisir 3 mystères dans la même voie ou dans des voies différentes.

 

 

  • Richesse initiale : 3d4 x 10 (75po)

  • Age de départ : comme les magiciens
  • Races de prédilection : Les Yshins restent incontestablement les meilleur.e.s ombrageur.euse.s. leur connaissance des arts occultes et leur épanouissement instinctif les aide à comprendre l’innommable, à percevoir l'invisible et à verser dans des pratiques que d'autres jugeraient comme inadmissibles. Leur puissance en tant qu' ombrageur.euse est doublé;e. A l'inverse, les nains éprouvent un rejet inné pour la magie et un dégoût immédiat pour tout ce qui touche à l'ombre. Pour eux, la lumière est synonyme de vie là ou l'obscurité signifie qu'un couloir s'est effondré, qu'un espoir s'est éteint, qu'une race est morte.
    Les gobelins, les shards noirs et les scrins sont aussi doués pour cette forme de magie.

Background

Interprétation d'un.e ombrageur.euse

Tôt ou tard, l'ombrageur.euse maitrise les secrets profanes les plus importants qu'il soit. il comprend ce que les autres ignorent : des ténèbres seules vient le pouvoir. la réalité n'est qu'un artifice et tout est symbolisme. Changer l'ombre d'une chose revient à changer la chose elle-même. les autres formes de magie et de religion ne sont pas pour autant inférieures ou méprisables, mis elles ne perçoivent qu'une partie de l'ensemble, la première couche d'une vérité plus vaste. Un.e ombrageur.euse voit au-delà des apparences et ne prend pas de décisions à la légère. Son habitude des ombres peut l'amener à voir des conspirations là ou il n'y en a pas.

 

La motivation première d'un.e ombrageur.euse pour partir à l'aventure est l'étude et la maitrise de l'ombre. il.elle préfère les opérations qui lui permettent d'utiliser abondamment ses mystères et ses autres pouvoirs, ou celles qui l'amènent en contact avec des savoirs anciens. Évidemment, un.e ombrageur.euse peut également avoir des objectifs personnels. Il n'est pas rare que les ombrageur.euse.s souhaitent amasser des richesses, se venger d'un préjudice passé ou tout autre motif classique.

Religion

Les ombrageur.euse.s n'ont d'intérêt que pour leur divinité consacrée : Morgan, le maitre des ombres. Selon les croyances, Morgan trônerait au sein du plan des ombres et règnerait en maitre absolu -ou maitresse absolue selon certain.e.s - sur les voyages à travers ce plan et sur les créatures qui y vivent. On le représente généralement sous une forme sans trait, presque humanoïde, presque monstrueuse. Comme on peut s'y attendre, le culte du maitre des mystères est baigné de secrets et de mensonges. Ceux et celles qui reviennent du monde de sombres n'en parle presque pas. Il.elle.s ne trouvent même pas les mots pour le décrire.

 

Les temples de Morgan sont difficiles à dénicher. Ils sont généralement dotés d'un bassin du néant qui permet de faire disparaitre n'importe quoi dans le plan des ombres. Si on ose y plonger, on atterrit irrémédiablement dans le plan de sombres, sans espoir de retour.

 

Les ombrageur.euse.s vouent également un culte, bien que moins important, à Celui-qui-dort-au-fond-des-abysses, à Catchen et à Maskol.

Combat

Les pouvoirs des ombrageur.euse.s sont moins ouvertement offensifs que ceux des lanceurs de sorts. contre un adversaire isolé, un.e ombrageur.euse suivant les bonnes voies est parfaitement capable d'infliger autant de dégâts que n'importe quel magicien. Face à des adversaires en nombre, cependant, l'ombrageur.euse devra se contenter de les affaiblir ou de les gêner en attendant que ses compagnon.ne.s finissent le combat. cela change avec le temps...
Les pouvoirs des ombrageur.euse.s n'infligent généralement pas des dégâts physiques, mais psychologiques. En effet, l'ombrageur.euse s’en prend directement à l'esprit de sa victime et tente de briser son esprit. La victime engrange des points de folie jusqu'à perdre la raison. Le résultat est le même, si ce n'est qu'il n'y a pas d'effusion de sang, juste l'ombre d'une main qui caresse l'esprit de l'adversaire pour balayer nonchalamment toute ossature mentale.

Un.e ombrageur.euse progressant sur la voie liée à la perception sera particulièrement bien équipé pour mettre en place les embuscades, les prises en tenailles, bref toutes les manœuvres requérant la surprise. percevoir le champ de bataille sur 360 degrés ou voir dans le noir lui permet de placer ses alliés pour une efficacité maximum.
A haut niveau, l'ombrageur.euse peut appeler des armes et des sbires depuis les ténèbres. Il.elle retourne de nombreuses batailles sous le poids du nombre, sans avoir à se mettre en danger personnellement. A ce niveau-là, il devient intéressant d'apprendre le port des armures. Une armure magique avec une faible chance d'échec minimise le malus de protection d'armure tout en offrant une meilleure protection. Enfin, un bouclier magique est un bon choix, puisqu'il est possible de le déposer le tmeps de lancer un mystère et de le porter le reste du temps.

Progression

Progresser en tant qu'ombrageur.euse exige énormément de temps et d'effort. il faut étudier des textes ésotériques et profanes, non seulement pour étudier de nouveaux mystères, mais aussi pour comprendre sa propre nature intrinsèque. L'ombrageur.euse doit se préoccuper des interactions entre les plans et les forces. Il.elle peut également choisir d'étudier la magie de l'ombre dans un contexte irréligieux, pour déterminer comment le plan de l'Ombre s'intègre dans ses croyances ou dans celles d'autres ombrageur.euse.s, pour mieux les comprendre.

Lorsqu'un.e ombrageur.euse n'étudie pas, il s'entraine, habituant son esprit aux formules anormales des mystères et son corps à canaliser la substance d'ombre. En approfondissant son éducation, il arrive qu'un ombrageur s'éloigne de ses compagnons. Il lui est difficile de rester attaché à ses ami.e.s. les changements dans son mode de pensée et dans sa physiologie font qu'il se sent moins humain (ou autre selon sa race).
Du point de vue des règles, un.e ombrageur.euse devrait augmenter son Intelligence et son Charisme en priorité. A part cela, il.elle doit se concentrer sur les dons et les compétences qui améliorent les mystères qu'il.elle a choisis.


Les mystères

Au départ de son aventure, l'ombrageur.euse connait automatiquement les sorts Lecture de la magie et Signature magique. Le.la joueur.euse doit également choisir trois mystères dans la liste-ci dessous, venant de la même voie ou de voies différentes, selon son choix.

 

Les mystères de l'ombre sont répartis en quatre voies principales, ayant chacune leur domaine de prédilection, leurs atouts et leurs promesses. Un.e ombrageur.euse peut apprendre des mystères de n’importe quelle voie à n'importe quel moment de son parcours. Néanmoins, certains prérequis sont nécessaires et il est impératif de maitriser les mystères précédents pour accéder aux mystères suivants. Par exemple, il est nécessaire de connaitre au moins un mystère de 1er rang (Alignement indétectable, Assistance divine ou Frayeur) pour pouvoir maitriser Effroi car c'est un mystère de deuxième rang. En tant que novice, l'ombrageur.euse a accès aux mystères de 1er rang. Il.elle ne peut pas choisir de mystères de rang 2 ou supérieur au début de son aventure. Il.elle pourra apprendre ces mystères plus tard dans l'aventure auprès d'un maitre, d'une école ou dans un grimoire.

 

Les quatre voies sont Voie des entités invitées, Voie de la pénombre, Voie de la forge folle et Voie de la véritable vue.

 

La Voie des entités invitées est celle des créatures de l'ombre et de leurs maitres aux sombres et impénétrables desseins. Elle permet à celui.celle qu'il.elle l'emprunte d'apprendre à appeler des créatures depuis le Plan de l'ombre pour l'aider à combattre. Elle donne également accès aux dons des trois divinités de l'ombre -qui sont sous la tutelle de Morgan, à savoir Banish, le bourreau ; Catchen, la puissance enchainée et Maskol, le sourire carnassier

 

Mystères de rang 1

 

  • Alignement indétectable
    -Type : mystère, ombre
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m +1,50m/ degré de maitrise)
    -Cible : 1 créature ou 1 objet
    -Durée : 24h
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
    -Résistance à la magie : oui (objet)
    -Effet: Comme son nom l’indique, ce sort empêche de connaitre par divination l'alignement de la créature ou de l'objet protégé.
  • Assistance divine
    -Type : divination
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : créature touchée
    -Durée : 1 minute ou jusqu'à utilisation
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet: Ce sort fournit au sujet une assistance divine fugace, qui se traduit par un bonus d'aptitude de +1 sur un jet d'attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence. La créature doit choisir d'utiliser ou non son bonus avant de jeter le dé.
  • Frayeur
    -Type : nécromancie [mental, terreur]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m +1,50m/degré de maitrise (2) )
    -Cible : 1 créature vivante ayant 5 DV ou moins
    -Durée : 1d4 rounds ou 1 round (voir description)
    -Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet: La créature affectée par c e sort est effrayée. si elle réussit un jet de Volonté, elle est secouée pendant 1 round et subit 1d4 points de folie +/ degré de maitrise. les créatures ayant au moins 6 DV sont immunisées contre ce sort.
    Frayeur contre et dissipe Regain d'assurance.

 

Mystères de rang 2

 

  • Effroi
    -Type : Nécromancie [mental, terreur]
    -Composantes : V, G, M (fragments d'os de mort-vivant)
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : moyenne (30 m + 3 m/degré de maitrise)
    -Cible : 1 créature vivante/3 niveaux, aucun ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
    -Durée : 1 round/degré de maitrise ou 1 round (voir description de Frayeur)
    -Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet: Ce sort est semblable à Frayeur, si ce n'est qu'il affecte toutes les créatures de moins de 6 DV se trouvant dans la zone d'effet et qu'elles ne subissent qu'un 1d4 points de folie.
  • Fou rire de Maskol
    -Type : enchantement (coercition) [mental]
    -Composantes : V, G, M (un son ou une image comique)
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50m/degré d e maitrise (2) )
    -Cible : 1 créature (voir description)
    -Durée : 1 round/degré de maitrise
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet: Cet enchantement déclenche un fou rire chez la cible, qui se met à rire si fort qu'elle n tombe par terre en se tenant les côtes. elle ne peut rien faire d'autre pendant la durée indiquée (mais elle n'est pas sans défense), après quoi elle est libre d'agir normalement.
    les créatures ayant 2 ou moins en Intelligence ne sont pas affectées. celles qui sont d'un type différent de celui du lanceur de sorts (par exemple un dragon pris pour cible par un mage humain) bénéficient d'un bonus de +4 au jet de sauvegarde, car l'humour ne passe pas bien d'un type de créature à un autre.
  • Prière noire
    -Type : divination
    -Composantes : V, G, M (des cendres du néant)
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : personnelle
    -Cible : le.la jeteur.euse de sorts
    -Durée : 1 minute ou jusqu'à utilisation
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : non
    -Effet: Le.la lanceur.euse de sorts prie les dieux obscurs pour recevoir leur bénédiction, ce qui se traduit par une guérison d'1d6 points de folie et par le bonus d'aptitude de +1 sur un jet d'attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence. Le.la lanceur.euse doit choisir d’utiliser ou non son bonus avant de jeter le dé.
  • Ténèbres
    -Type : évocation [obscurité]
    -Composantes : V, M/FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : objet touché
    -Durée : 10 minutes/degré de maitrise (T)
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet: L'objet enchanté par ce sort génère une zone de ténèbres de 6 mètres de rayon. Toutes les créatures situées dans la zone bénéficient d'un camouflage (20% de chances de les rater). Même celles qui sont habituées à voir dans l'obscurité (à l'aide de vision dans le noir ou de vision nocturne, par exemple) ont une chance de rater leurs coups dans la zone de ténèbres. Les sources d'éclairage normales (bougies, torches, lanternes, etc.) ne fournissent plus la moindre luminosité, tout comme les sorts de lumière de rang inférieur (comme lumière ou lumières dansantes). Les sorts de lumière de plus haut rang (comme lumière du jour) ne sont pas affectés par ténèbres.
    Si le sort est lancé sur un petit objet recouvert d'un cache opaque, les effets de ténèbres sont bloqués tant que le cache reste en place.
    ténèbres contre et dissipe tout sort de lumière de niveau égal ou inférieur.

 

... Convocation d'ombres (Rang 4)

 

 

La Voie de la pénombre recouvre le champ des mystères liés au passage du monde normal au monde obscur et du voyage à travers le plan des ombres. Elle comporte les mystères liées aux portails -au sens large- entre les deux mondes, à la vision et au voyage. Elle est traditionnellement opposée à la Voie de la véritable vue car elle cherche à explorer le plan de sombres, là où la Véritable vue joue aussi sur les illusions mais se concentre sur le monde réel. La véritable vue sert davantage à manipuler qu'à explorer.

 

Mystères de rang 1

 

  • Cécité
    -Type : nécromancie
    -Composantes : V
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : moyenne (30 m +3 m/niveau)
    -Cible : 1 créature vivante
    -Durée : permanente
    -Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet: La cible du sort devient aveugle, au choix du lanceur qui fait appel aux forces de la mort.
  • Détection des passages secrets (dans l'ombre)
    -Type : divination
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 18 m
    -Zone d'effet : émanation en forme de cône
    -Durée : concentration, jusqu'à 1min/degré de maitrise (T)
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet: Ce sort permet de détecter passages et compartiments secrets. il ne révèle que ceux qui ont été spécialement conçus pour ne pas être remarqués et ne réagit donc pas à une trappe cachée sous une pile de caisses. la quantité d'informations obtenues dépend du temps passé à examiner la zone choisie :
    Premier round : présence ou absence de passage secrets.
    Deuxième round : le nombre de passages secrets et leur localisation. S'ils se situent en dehors du champ de vision du personnage, celui-ci n'a conscience que de la direction dans laquelle ils se trouvent, pas de leur position exacte.
    Chaque round supplémentaire : mécanisme d'ouverture d'un passage secret bien spécifique, examiné par le lanceur de sorts.
    Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu'elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
  • Tapis d'ombre
    -Type : invocation (création)
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
    -Zone d'effet : 1 carré/degré d e maitrise, chacun faisant 1,50 m de coté (F)
    -Durée : 1 minute/degré de maitrise
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet: Ce mystère recouvre le sol d'un relief inégal qui gêne les mouvements. le terrain devient difficile, ce qui signifie que le coût du déplacement à l'intérieur de la zone d'effet est doublé. par exemple, le coût d'une case de taillis, qui est habituellement de 2 cases de déplacement par case de mouvement effectif, passe à 4 cases sous l'effet de ce mystère. les effets de plusieurs tapis d'ombre ne se cumulent pas. Si on lance deux fois le mystère au même endroit (ou sur des zones qui se chevauchent), la gêne occasionnée n'empire pas.

 

Mystères de rang 2

 

  • Cascade démasquante
    -Type : divination
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : créature touchée
    -Durée : 1 minute ou jusqu'à utilisation
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet: Le.la lanceur.euse crée un mur d'ombre qui dissipe toute illusion et tout déguisement magique. une créature passant dans une cascade démasquante révèle sa vraie nature tant qu’elle est sous ce rideau. une fois passée, l'illusion ou le déguisement magique redevient effectif. Un objet magique passant dans ce rideau peut parfois révéler son pouvoir et certaines de ses caractéristiques, selon le degré de maitrise du lanceur ou de la lanceuse.
  • Coursier fantôme
    -Type : invocation (création)
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 10 minutes
    -Portée : 0 m
    - Effet : 1 équidé quasi réel
    -Durée : 1 heure/degré de maitrise (T)
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet: Ce sort fait apparaitre une créature quasi réelle ayant le forme d'un cheval de taille G. Seul le personnage (ou celui pour qui il a lancé le sort) peut la monter. Le coursier fantôme a une tête et un corps noirs, une crinière et une queue grises, et des sabots translucides et intangibles qui ne font pas le moindre bruit. Il est harnaché de ce qui ressemble à une selle, un mors et des rênes. il ne combat jamais, mais terrifie les animaux normaux, qui sont incapables de l'attaquer.
    Le cheval a une CA de 18 (-1 taille, +4 armure naturelle, +5 dex) et 7 points de vie, +1 par degré de maitrise. il disparait dès qu'il perd tous ses points de vie. sa vitesse de déplacement est de 6 mètres par degré de maitrise, jusqu'à un maximum de 72 mètres au degré 12. Il peut porter son cavalier plus 5 kilos par degré de maitrise.
    Le coursier acquiert certains pouvoirs en fonction du degré de maitrise, toutes les facultés qui suivent étant cumulatives (un cheval créé par un ensorceleur de degré 12 possédera donc les pouvoirs correspondants aux degrés 8,10 et 12).
    Degré 8 : le cheval peut avancer dans le sable, la boue ou les marécages sans que sa vitesse de déplacement en souffre.
    Degré 10 : il use de marche sur l'onde à volonté (comme le sort du même nom, inutile d'entreprendre une action pour activer ce pouvoir).
    Degré 12 : il use de marche dans les airs à volonté (comme le sort du même nom, inutile d'entreprendre une action pour activer ce pouvoir). Après 1 round de déplacement aérien, il tombe.
    Degré 14 : le coursier peut voler en conservant la même vitesse de déplacement. sa manœuvrabilité est moyenne.
  • Torche noire
    -Type : transmutation, ombre
    -Composantes : V, G, charbon
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : torche touchée
    -Durée : 1 heure/ degré de maitrise
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : non
    -Effet: Ce sort transforme une torche normale en torche noire. Une torche noire assombrit une zone de 3 mètres de rayon (+1,50 m/ degré de maitrise -max. 6 mètres) au lieu de l'éclairer et assombrit légèrement une zone de 6 mètres de rayon (+1,50 m/ degré de maitrise -max. 12 mètres). Voir les règles sur l'illumination, page 164. Si la torche est lâchée, elle perd automatiquement son pouvoir et s'éteint.
    Une torche noire utilisée dans le plan des ombres devient une torche balance. Elle est l'un des rares moyens de s'éclairer dans cet autre monde où tout est noyé dans l'obscurité.
  • Trait d'ombre
    -Type : évocation, ombre
    -Composantes : V, G, M (cendres)
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : moyenne (30 m + 3 m/degré de maitrise)
    -Effet : rayon
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet: Le.la lanceur.euse génère un trait d'ombre depuis sa min directrice et va frapper sa cible, lui infligeant 1d6+1/degré de maitrise points de folie à la victime.

 

... Traversée des ombres (rang 4)

 

 

La Voie de la forge folle rassemble les mystères liées à la folie et aux équipements de l'ombre. Elle permet tantôt d’assaillir l'esprit de l'adversaire pour briser son esprit sous le poids de la folie, tantôt de recevoir de précieux présents depuis le néant. Il suffit d'étreindre la lumière, puis de la rallumer, pour découvrir à ses pieds une boite remplies de fioles au contenu incertain, ou son arme enchantée d'un maléfice inconnu. Qui sait ce qui se cache dans l'ombre ? L'imagination des ennemis travaille et peut produire toutes sortes de périls dans l'ombre insondable. Ses peurs peuvent devenir réalité et une flèche peut soudain jaillir de nulle part pour percer son esprit. 

 

Mystères de rang 1

 

  • Arme magique (ombre)
    -Type : transmutation, ombre
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : arme touchée plongée dans une zone d'ombre
    -Durée : 1 minute ou jusqu'à utilisation
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet: Ce sort confère à l'arme choisie (plongée dans une zone d'ombre) un bonus d'altération égal au degré de maitrise du lanceur aux jets d'attaque et de dégâts. Un bonus d'altération n'est pas cumulable avec celui que confère une arme de maitre.
    On ne peut pas lancer ce sort sur une arme naturelle (poings, etc. ; voir morsure magique). Les attaques à mains nues d'un moine sont considérées comme des armes et peuvent donc bénéficier de ce sort.
  • Effacement
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50m/degré de maitrise (2) )
    -Cible : 1 parchemin ou 2 pages
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : voir description
    -Résistance à la magie : non
    -Effet: Ce sort permet d'effacer les écrits, soit sur un parchemin magique, soit sur deux pages de papier, vélin ou autre matière similaire. il fait disparaitre les runes explosives, glyphes de garde, sceaux du serpent et autres signatures magiques, mais pas les symboles ou les textes illusoires. Les écrits non magiques sont automatiquement effacés si le lanceur de sorts est le seul a les tenir en main au moment de l'incantation (si quelqu'un d'autre les tient également, les chances de succès sont de 90%).
    Les textes magiques doivent eux aussi être touchés, et le personnage de les efface que s'il obtient 15 ou plus sur un jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 + degré de  maitrise). Un résultat de 1 est toujours un échec, quel que soit le degré de maitrise du personnage. Si ce dernier ne parvient pas à effacer des runes explosives, un glyphe de garde ou un sceau de serpent, il les active accidentellement et en subit les effets.
  • Flèche crépusculaire
    -Type : évocation, ombre
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : moyenne (30 m +3 m/degré de maitrise)
    - Effet : fait jaillir une flèche d'ombre d'une zone d'ombre en direction d'une créature
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet: Le lanceur doit réussir un jet d'attaque à distance pour infliger 2d4 points de folie à sa cible. En cas de coup critique, les dégâts sont triplés.

 

Mystères de rang 2

 

  • Contact aliénant
    -Type : enchantement [mental]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : créature touchée
    -Durée : 1 round/degré de maitrise
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet: Le lanceur de sorts peut brouiller les idées de la cible (une créature vivante) en réussissant une attaque de contact. Si le jet de Volonté de la victime échoue, elle est désormais hébétée et ne peut accomplir la moindre action pendant 1 round par degré de maitrise. La créature n'est pas étourdie (ses adversaires ne bénéficient d'aucun avantage), mais elle est incapable de se déplacer, de lancer des sorts, de faire appel à ses pouvoirs mentaux, etc.
  • Détection des pièges (dans l'ombre)
    -Type : divination
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : personnelle
    -Cible : le jeteur de sorts
    -Durée : 1 minute/degré de maitrise
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet: Le jeteur de sorts acquiert une connaissance innée des mécanismes des pièges, ce qui lui permet d'utiliser la compétence Fouille comme s'il était un roublard. En outre, il bénéficie d'un bonus d'intuition égal à 2 + son degré de maitrise (+10 maximum) aux jets de Fouille visant à trouver les pièges présents dans l'obscurité.
    Notez que Détection des pièges (dans l'ombre) ne confère pas la faculté de désamorcer les pièges ainsi découverts.
  • Feu obscur
    -Type : évocation [froid]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m +1,50m/degré de maitrise (2)
    -Zone d'effet : 1 carré/degré de maitrise, chacun faisant 1,50 m de coté (F)
    -Durée : 1 round/degré de maitrise
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet: Ce mystère crée un rideau de flammes noires sur la zone choisie. Au début de chacun des tours de jeu du lanceur ou de la lanceuse, le feu inflige 1d6 points de dégâts de froid par degré de maitrise (2) à toutes les créatures se tenant dans un carré de la zone d'effet à ce moment-là. de plus, la flamme inflige les mêmes dégâts à toute créature entrant ou traversant un carré de la zone d'effet. le feu obscur faisant moins d'un mètre de haut, on peut l'éviter en sautant ou en volant au-dessus.

 

... Demande d'équipement (aléatoire - rang 4)

 

 

La Voie de la véritable vue sert à toutes sortes de fins. Elle permet à son utilisateur de se montrer habile dans toutes sortes de situations. On y trouve des mystères liés à l'illusion, à la vision ou au mental. Elle joue avec l'esprit des autres. Leur offrant cauchemars et visions et s'appuyant avant tout sur leurs peurs profondes afin de les terrasser.

 

Mystères de rang 1

 

  • Anathème
    -Type : Nécromancie [mental, terreur]
    -Composantes : V, G, FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : moyenne (30 m +3m/degré de maitrise)
    -Cible : 1 créature vivante
    -Durée : 1 minute/degré de maitrise
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet: Cette malédiction emplit la cible d'une vive terreur qui lui fait perdre toute confiance. Elle est secouée.
  • Berceuse
    -Type : enchantement (coercition) [mental]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : moyenne (30 m +3/degré de maitrise)
    -Zone d'effet : créatures vivantes situées dans une étendue de 3 m de rayon
    -Durée : concentration +1/round par degré de maitrise
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet: Toutes les créatures situées dans la zone se montrent distraites, voire somnolentes. Si elles ratent leur jet de Volonté, elles subissent un malus de -5 aux tests de détection et de Perception auditive, ainsi qu'un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les effets de sommeil tant que dure le sort. berceuse dure aussi longtemps que le personnage se concentre, plus 1 round par niveau de lanceur de sorts ensuite.
  • Contrôle des ombres
    -Type : illusion
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m +1,50 m par degré de maitrise)
    -Cible : objet ou créature
    -Durée : 1 heure
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
    -Résistance à la magie : oui (objet)
    -Effet: Ce sort permet à son utilisateur.trice de manipuler l'ombre d'un objet ou d'une créature pour lui faire faire tous les gestes ou les déplacements qu'il.elle souhaite. L'ombre doit cependant toujours partir de l'objet ou de la créature et ne peut pas rompre le contact avec lui.elle. Si l'ombre de l'utilisateur.trice rentre en contact avec l'ombre visée, celui.celle-ci peut infliger 1d4 points de folie à la cible. Si l'ombrageur.euse décide de faire ainsi, alors le sort prend immédiatement fin et la créature prend conscience de sa présence.

 

Mystères de rang 2

 

  • Cascade démasquante
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m +1,50 m /degré de maitrise (2) )
    -Effet : un mur d'obscurité occupant jusqu'à 1 carré/niveau, chacun faisant 3m de coté (F)
    -Durée : 1 minute/niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet: Le.la lanceur.euse crée un rideau d'ombre. Tout objet ou créature passant ce rideau dévoile sa véritable nature. Toute illusion ou déguisement magique se voit annulé durant le passage de la Cascade démasquante. une fois celle-ci passée, l'objet ou la créature revient à son état initiale et tout effet d'illusion ou de déguisement est de nouveau opérationnel. Les créatures ou objets de lumière subissent 1d4 points de dégâts en passant le rideau d'ombre. Le personnage est prévenu lorsque quelqu'un ou quelque chose passe la Cascade démasquante. Il ressent même l'éventuel danger. Durant le passage du rideau d'ombre, la créature doit effectuer un test de Volonté. Si elle le rate, ses pensées sont audibles pour l'ombrageur.euse.
  • Conciliabule des ombres
    -Type : divination [mental]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 1,5 km/degré de maitrise
    -Cible : une créature vivante dont le lanceur connait la position exacte ou une créature vivante que le lanceur connait bien et dont il connait la position approximative (à 30 m près)
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -Effet: Le.la lanceur.euse parle, et les mots apparaissent dans l'esprit d'une créature distante. la longueur du message ne doit pas dépasser cinq mots, plus un par degré de maitrise de lanceur.euse. le message ne peut ni activer des objets magiques à mot de commande, ni se faire passer pour quoi que ce soit d'autre que des paroles normales. le sujet reçoit le message s'il se trouve bien là où le lanceur pense qu'il est. Le sujet reconnait l'identité de l'émetteur du message s'il le connait. il peut alors répondre par un message de la même taille maximale. le message est incapable de franchir les limites planaires.
  • Ombre trompeuse
    -Type : divination
    -Composantes : G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 3 m
    -Cible, effet ou zone d'effet : voir description
    -Durée : 1 heure/degré de maitrise
    -Jet de sauvegarde : voir description
    -Résistance à la magie : non
    -Effet: Ce sort permet au personnage de créer une ombre muette d'un objet ou d'une créature, mobile ou immobile, sans qu'il n'y ai d'objet pour la produire, ni même de lumière pour la projeter. L'ombrageur.euse peut commander l'ombre à distance pour lui faire faire des gestes, mimer une scène ou changer de forme ou de taille. Le personnage et l'ombre créée doivent en permanence être reliées par une ligne d'effet dégagée. Si cette ligne est bloquée ne serait-ce qu'un instant, le sort s'achève. Si le personnage utilise un sort sectionnant la ligne d'effet, ombre trompeuse s’interrompt aussitôt. Une créature peut tenter un test d’intelligence pour voir si elle se rend compte du stratagème.
  • Pensée de l'ombre
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : créature touchée
    -Durée : 1 minute/ degré de maitrise (T)
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -Effet: Ce mystère confère un bonus d'altération de +4 en Intellligence, ou en Sagesse, ou en Charisme. le lanceur doit choisir la caractéristique affectée durant l'incantation. il ne peut pas changer d'avis plus tard.

 

... Cauchemar (rang 4)