Nécromancien.ne



Présentation

Les nécromancien.ne.s sont les gardien.ne.s du passage entre la vie et la mort. Il.elle.s servent la divinité Necroël, créature que les miraculé.e.s décrivent habituellement comme un gigantesque sphinx à tête de kilidrin.ne, couché sur un rocher surplombant une longue passerelle en bois. Necroël décide seul de ce qui adviendra de l'âme du.de la défunte : soit elle ira tout simplement attendre sa prochaine réincarnation aléatoire dans le champ des âmes, soit elle retournera  dans un corps bien précis au moment même de sa mort, soit elle sera renvoyée dans son corps, si du moins celui-ci est de nouveau en état de l'accueillir. Le.la défunt.e discute avec Necroël et défend son cas pour s'arranger avec lui sur la suite des opérations. les nécromancien.ne.s servent obséquieusement leur maitre, et en échange reçoivent le pouvoir de manipuler les carcasses sans âme qui gisent sur les champs de batailles. Il.elle.s peuvent même parfois interférer auprès de Necroël en faveur des mort.e.s pour les ramener à la vie dans leur corps d'origine. En outre, les nécromancien.ne.s prouvent chaque jour leur allégeance en envoyant des âmes à leur maitre absolu. Au fur et à mesure que les âmes sont acheminées devant Necroël, les pouvoirs du.de la nécromancien.ne augmentent dangereusement ...


Informations techniques

  • Caractéristiques :

     

    La Sagesse du messager détermine le niveau des sorts qu'il peut atteindre mais aussi le nombre de sorts qu''il peut lancer avant de s'épuiser et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister (voir Manuel des joueurs). Une constitution élevée augmente les points de vie du nécromancien, et sa valeur de Charisme est particulièrement importante puisqu'elle influence directement le nombre de morts-vivants qu'il est capable d'affecter.

  • Alignement : n'importe
  • Dés de vie : d6
  • Compétences de classe :

     

    Les compétences du messager (et la caractéristique dont chacune dépend) sont: Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance (histoire) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances religion (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag) et Profession (Sag).

     

    Points de compétence de base : (2 + modificateur d'Int) x 4

     

  • Particularités de la classe :

    Armes et armures : Le nécromancien est formé au maniement de toutes les armes courantes. Il ne peut pas porter de bouclier. Il est également formé au port des armures légères.
    Bonus de départ : +1 à l'attaque
                                    +2 en Volonté
  • Caresse mortelle : Une fois par jour, le personnage peut utiliser un pouvoir surnaturel. il commence par toucher la créature vivante de son choix (en accord avec les règles concernant les attaques de contact). en cas de succès, il jette 1d6 par degré de maitrise. Si le total obtenu atteint ou dépasse le nombre de points de vie de la cible, cette dernière meurt (pas de jet de sauvegarde). Sinon, elle n'est pas affectée.
  • Carcasse : Lorsqu'un.e nécromancien.ne meurt, Necroël le.la revoit habituellement dans son corps d'origine avec toute sa mémoire et ses facultés. Néanmoins, le corps du serviteur du dieu des morts se désagrège peu à peu. a chaque retour du monde des morts, le personnage perd en charisme (malus de -4), ne regagne pas ses membres tranchées ou perdus d'une autre manière, perd une partie de son pouvoir et se change peu à peu en mort-vivant.e. Il.elle acquiert d'autres capacités spéciales et prend un profil de plus en plus similaire à celui d'une goule. Le MJ, incarnant Necroël, est seul à décider des changements exactes.

Background


Sorts

Les sorts réservé aux nécromancien.ne.s sont répartis en quatre domaines appelées "passerelles", les quatre passerelles de Necroël. Chacun de ces domaines contient une partie de sorts offensifs et défensifs, ainsi que certains sorts utilitaires. cependant, chaque passerelle explore la mort sur une voie bien différente, avec ses propres forces et faiblesses. Le.la joueur.euse peut apprendre des sorts de n’importe quelle passerelle à tout moment de son aventure, mais  pour apprendre un sort de rang 2 ou supérieur, il lui faudra au moins maitriser deux sorts de la même passerelle et tous les rangs inférieurs du même sort, en tant que prérequis. Par exemple, pour apprendre Invocation des mort-vivants V (sort du rang 5 de la passerelle "Le grand passage"), il faut auparavant connaitre au moins deux sorts de ce même domaine dans des niveaux inférieurs et le rang 1, 2, 3 et 4 du même sort, à savoir Invocation des morts-vivants I, II, III et IV pour accéder à ce sort. Dans ce cas-ci, la première condition est automatiquement remplie si la deuxième l'est, puisque les rangs inférieurs du même sorts sont d'office de la même passerelle. Mais ce n'est pas toujours le cas. Réfléchissez donc bien à quelle passerelle vous souhaitez privilégier, ou au contraire si vous ne voulez pas avancer moins rapidement mais maitriser un peu toutes les branches.

 

Les ashels et nécromanciens partagent l'art des os. la plupart des sorts de la magie des os sont assimilables par ces deux classes de personnage.

 

- Le Grande passage est la passerelle par excellence. Elle se focalise sur le passage de vie à mort, sur le moment où une âme quitte un corps pour passer sous le jugement de Necroël qui décidera de son sort... Necroël peut simplement décider de garder l'âme en attente dans la dimension Nuxu, ou bien de la renvoyer directement dans le corps d'un nouvel être vivant quelque part dans l’univers. mais il peut aussi décider de renvoyer l'âme dans le corps dont elle est sortie, trop tôt selon lui. tout mort.e peut tenter de convaincre Necroël de lui laisser revenir à la vie. Il faut néanmoins que son corps soit de nouveau en mesure de fonctionner correctement. c'est au nécromancien de s'en assurer et parfois d’intercéder auprès de Necroël en faveur de la victime. Un.e nécromancien.ne peut dès lors invoquer des morts-vivants, ou bien plus tard ramener ses confrères à la vie. Cette passerelle concerne également tout ce qui est lié au passage d'une dimension à une autre.

 

- L'Appel de la chair est la passerelle des blessures et soins corporel.le.s. Tous les sorts de cette passerelle sont liés, de près ou de loin, à la chair et à sont traitement. Certains tournent même autour des kystes nécrotiques, de leur détection, de leur traitement et de leur infection. en cela, cette passerelle se rapproche de sa voisine, celle de La mécanique des fluides.

 

- La mécanique des fluides est une passerelle assez proche de l'Appel de la chair. en effet, toutes deux portent sur le corps et son traitement. l'appel de la chair s'attache à la chair, et la Mécanique des fluides aux fluides, c'est à dire au sang, au poison, aux maladies, à la contagion, etc.  cette passerelle a la même capacité versatile à tantôt guérir du poison et d'autres maux, tantôt à les propager. Cette passerelle s'intéresse également aux insectes et autres porteurs de maladies et de morts.

 

- La Nuit du tombeau est une passerelle assez distante des trois autres car elle quitte le plan matériel pour se consacrer au plan spirituelle, voire métaphysique. Elle permet de combattre les incorporels comme les fantômes, liches et banshees, tout en permettant de lancer des malédictions, de voir l'avenir, de parler aux morts et d'absorber les énergies et les âmes.

 

 

Le Grand passage

 

Rang 1

 

  • Détection des morts-vivants
    -Type : divination
    -Composantes : V, G, M/FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 18 m
    -Cible : émanation en forme de cône
    -Durée : concentration, jusqu'à 1 minute/degré de maitrise (T)
    -Jet de sauvegarde : aucun
    - Résistance à la magie : non
    - Effet : Le personnage lançant ce sort devient capable de détecter l'aura particulière des morts-vivants. La quantité d'informations qu'il obtient dépend du tmeps qu’il passe à examiner une zone ou une créature :
    Premier round : présence ou absence d'auras de morts-vivants.
    deuxième round : nombre d'auras de morts-vivants dans la zone ondée et intensité de la plus puissante. Si le jeteur de sorts est d’alignement bon et si l'aura en question est surpuissante (voir ci-dessous)
  • Invisibilité pour les morts-vivants
    -Type : abjuration
    -Composantes : V, G, FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : 1 créature touchée/degré de maitrise
    -Durée : 10 minutes/degré de maitrise
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) (voir description)
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet : Les morts-vivants ne peuvent ni voir, ni entendre, ni sentir les créatures protégées. Même les pouvoirs sensoriels extraordinaires ou surnaturels, comme les sens aveugles, la vision aveugle, l'odorat et la perception des vibrations, ne leur sont d'aucune utilité. Les morts-vivants dénués d'intelligence sont automatiquement affectés et se comportent donc comme si les créatures dissimulées n'étaient pas là. de leur côté, les morts-vivants intelligents bénéficient d'un jet de Volonté. En cas d'échec, le sujet ne voit tout simplement pas les créatures protégées. par contre, s'il a une raison de croire que des adversaires invisibles sont présents, il tente de les trouver et de les frapper.
    Si une créature protégée tente de renvoyer ou de contrôler un mort-vivant, touche l'un d'eux ou attaque qui que ce soit, même à l'aide d'un sort, l'invisibilité pour les morts-vivants prend pour tous les bénéficiaires.
  • Invocation de mort-vivant I
    -Type : conjuration (invocation) [mal]
    -Composantes : V, G, F/FD
    -Temps d'incantation : 1 round
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/degré de maitrise)
    -Effet : une créature invoquée
    -Durée : 1 round/degré de maitrise
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet: Ce sort fonctionne comme invocation de monstre I, sauf que vous invoquez une créature mort-vivante.
    Invocation de mort-vivant I invoque une créature issue de celles de la liste d'invocation du premier niveau sur la table d'Invocation de mort-vivant. Vous choisissez quelque créature invoquer, et vous pouvez changer ce choix à chaque fois que vous lancez ce sort. Le mort-vivant invoqué ne compte pas sur le total du dés de dégât de mort-vivant que vous pouvez contrôler avec animation de mort ou un autre commandement des capacités de mort-vivant.
    Focaliseur : un petit sac, une petite chandelle, et un os taillé provenant d'un humanoïde.
  • Regain d'assurance
    -Type : abjuration
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/degré de maitrise (2) )
    -Cible : 1 créature plus 1 autre/degrés de maitrise (4), distantes de 9 m ou moins les unes des autres
    -Durée : 10 minutes (voir description)
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -Effet: Ce sort permet de redonner de l'assurance au sujet, ce qui lui confère un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur pendant 10 minutes. S'il est déjà sous linfluence d'un sort ou effet de terreur, celui-ci est réprimé pendant toute la durée de Regain d'assurance.
    Regain d'assurance contre et dissipe frayeur.

 

Rang 2

 

  • Invocation de mort-vivant II
    -Type : conjuration (invocation) [mal]
    -Effet: Une créature invoquée ou plus, il ne peut pas y en avoir deux séparés de plus de 10 m.    Ce sort fonctionne comme Invocation de mort-vivant I, sauf que vous pouvez invoquez un mort-vivant de la liste de 2ème niveau ou deux morts-vivants du même type issus de la liste de 1er niveau.
  • Mise à mort
    -Type : nécromancie [mal, mort]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : créature vivante touchée
    -Durée : instantanée/10 minutes par DV de la cible (voir description)
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) (voir description)
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet: Ce sort permet au lanceur ou à la lanceuse de sorts d' absorber l'énergie d'une créature gravement blessée. mise à mort ne fonctionne que sur une créature vivante se trouvant à -1 point de vie ou moins. Si la victime rate son jet de sauvegarde, elle décède aussitôt, tandis que le prêtre gagne 1d8 points de vie temporaires et un bonus de +2 en Force. de plus, son niveau de lanceur de sorts augmente de +1, ce qui rend ses sorts plus efficaces (sans toutefois lui permettre d'en apprendre de nouveaux). Tous ces effets se dissipent au bout de 10 minutes par DV de la créature achevée.
  • Profanation
    -Type : évocation [mal]
    -Composantes : V, G, M, FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/degré de maitrise (2) )
    -Zone d'effet : émanation de 6 m de rayon
    -Durée : 2 heures/degré de maitrise
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet: Ce sort baigne le lieu choisi d'une importante quantité d'énergie négative. tous les tests de Charisme effectués pour repousser les morts-vivants dans cette zone subissent un malus de malfaisance de -3. Dans le même temps, les morts-vivants bénéficient d'un bonus de malfaisance de +1 aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde. les morts-vivants animés ou convoqués dans un lieu profané ont +1 point de vie par DV.
    Si le lieu profané renferme un autel, une chapelle ou tout autre objet permanent dédié au dieu du prêtre (ou à son panthéon ou à une divinité alliée), les modificateurs indiqués ci-dessus sont doublés (-6 aux tests de renvoi des morts-vivants, +2 aux jets de ces derniers et +2 points de vie par DV).
    Si l'endroit choisi contient un autel ou une chapelle d'un dieu autre que celui du prêtre, profanation le maudit, ce qui coupe le lien existant entre le dieu et son lieu de culte. cette seconde version du sort ne confère aucun bonus aux morts-vivants.
    profanation contre et dissipe consécration.
    Composantes matérielles : un peu d'eau maudite et 2,5 kg de poudre d'argent (25 po) qu'il faut répandre dans la zone à profaner.
  • Révélation nécrotique
    -Type : nécromancien (mal)
    -Composantes : V, S, F
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : illimité
    -Effet : un porteur de kyste sert comme senseur magique
    -Durée : 1 minute/degré de maitrise (D)
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet: Vous pouvez vous concentrez sur un individu spécifique que vous pensez porteur de kyste nécrotique (voir le sort du même nom), et écouter ou voir (selon votre choix) si vous êtes là. La distance n'est pas un facteur, mais le sort tombe si l'individu ne porte pas plus longtemps le kyste ou si le porteur du kyste n'est plus sur le même plan d’existence que vous. Si le lieu choisi est assombri magiquement, vous ne voyez rien. Si c'est une obscurité naturelle, vous pouvez voir dans un rayon de 3 m autour du centre de l'effet du sort. Une couverture de protection ou une protection magique (comme Zone d'antimagie, Mind blank, ou Nondétection) bloque le sort, et vous sentez que le sort est bloqué.
    Vous pouvez lancer les sorts suivants à travers la révélation nécrotique : Compréhension des langues, Bouche magique, Lecture de la magie, Langues, et Vision dans le noir.

 

... Invocation des morts-vivants IV (rang 4)

 

L'Appel de la chair

 

Rang 1

 

  • Blessure légère
    -Type : nécromancie
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : créature touchée
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet: Lorsqu'il pose ses mains sur une créature, le.la lanceur.euse génère un transfert d'énergie négative faisant perdre 1d8 points de vie à sa cible, +1 par degré de maitrise de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +5).
    Les morts-vivants étant animés par l'énergie négative, ce sort ne les blesse pas mais les soigne du nombre indiqué (1d8 points, +1 par degré de maitrise de sorts du.de la lanceur.euse, jusqu'à +5).
  • Attention nécrotique
    -Type : nécromancie
    -Composantes : V, G, F
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : longue (20 mètres)
    -Zone d'effet : émanation en cône
    -Durée : concentration, jusqu'à 1 min./degré de maitrise (D)
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet: Vous pouvez ressentir la présence de créatures qui portent un kyste nécrotique (voir le sort du même nom). La quantité d'information révélées dépend du temps que vous restez dans la portée d'une créature qui déclenche votre Attention nécrotique :
    1er round : présence ou absence d'une créature avec un kyste nécrotique.
    2ème round : La quantité de créatures porteuses de kyste nécrotique.
    3ème round : La localisation de chacune de ces créatures porteuses de kyste nécrotique. Si une d'elle sort de votre champ de perception, vous pouvez savoir dans quelle direction elle se dirige mais pas où elle se trouve exactement.
    Focaliseur : le.la lanceur.euse possède un kyste maternel (voir pg. 28 du Libris mortis)
  • Résistance
    -Type : abjuration
    -Composantes : V, G, M/FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : créature touchée
    -Durée : 1 minute
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -Effet: Ce sort protège la cible en lui conférant temporairement un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde.
    On peut user de permanence sur un sort de résistance.
    Composante matérielle profane : une cape miniature.
  • Soins légers
    -Type : invocation (guérison)
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : créature touchée
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) (voir description)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif) (voir description)
    -Effet: En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l'énergie positive qui lui permet de récupérer 1d8 points de vie, +1 par degré de maitrise de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +5).
    les morts-vivants étant animés d'énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu'il ne les soigne. un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.

 

Rang 2

 

  • Blessure modérée
    -Type : nécromancie
    -Effet: Ce sort est semblable à blessure légère, si ce n'est qu'il fait perdre 2d8 points de vie, +1 par degré de maitrise (jusqu'à un maximum de +30).
  • Endurance de l'ours
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : 1 créature touchée
    -Durée : 1 minute/degré de maitrise
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet: La créature affectée bénéficie d'une meilleure vigueur. le sort confère donc au sujet un bonus d'altération de +4 en Constitution, qui déteint sur ses points de vie, ses jets de Vigueur, ses tests de Constitution, etc.
    les points de vie ainsi gagnés ne sont pas temporaires. Ils disparaissent une fois la valeur de Constitution revenue à la normale et ne sont pas perdus les premiers, comme c'est le cas pour les points de vie temporaires (voir page 146).
  • Kyste nécrotique
    -Type : nécromancie [mal]
    -Composantes : V, G, F
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : une créature vivante touchée
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet: Le sujet développe un sac sphérique interne qui contient un fluide ou une chair nécrotique semi solide. Le kyste interne peut être décrit comme un léger renflement sur le bras du sujet, sur son abdomen, ou son visage (chaque fois que vous décidez de toucher le sujet), ou si profondément enfoui dans la chair de votre cible que ce n'est pas immédiatement remarquable - le sujet peut ne pas réaliser ce qui a été implanté en lui.
    A partir de ce moment, les ennemis morts-vivants et la magie nécromantique sont particulièrement virulents sur le sujet. Le kyste permet une réponse sympathique entre les morts-vivants et les infectés. Chaque fois que la victime est sujet à un sort ou à un effet de l’école de nécromancie, elle effectue une sauvegarde pour résister à une pénalité de -2. Chaque fois que le sujet subit des dommages par une arme naturel d'un mort-vivant (griffe, morsure, ou autre forme d'attaque), il prend 1d6 points de dégâts supplémentaires.
    Les victimes qui possèdent des kystes nécrotiques peuvent demander à un chirurgien connaisseur de les leur enlever chirurgicalement. L'opération est sanglante, un procédé douloureux qui incapacite le sujet pour une heure sur un DD20 de jet de soin, et tue le sujet sur un jet de soin raté. L’opération prend une heure, e t le chirurgien ne peut obtenir 20 sur le jet.
    Protection contre le mal ou un sort similaire prévient la formation de kyste nécrotique. Une fois le kyste implanté, les sorts qui manipulent le kyste et son porteur ne sont plus endigués par Protection contre le mal.
  • Soins modérés
    -Type : invocation (guérison)
    -Effet: Ce sort est semblable à soins légers, si ce n'est qu'il guérit 2d8 points de dégâts, +1 par degré de maitrise (jusqu'à un maximum de +30).

 

... Blessure critique & Soins intensifs (rang 4)

 

La Mécanique des fluides

 

Rang 1

 

  • Détection du poisson
    -Type : divination
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m +1,50 m / degré d e maitrise (2) )
    -Cible ou zone d'effet : 1 créature, 1 objet ou 1 cube de 1,50 m d'arête
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet: Ce sort permet de savoir si un individu, un objet ou un lieu a été empoisonné ou est toxique. le type de poison peut être déterminé à l'aide d'un test de sagesse (DD 20). un personnage maitrisant la compétence Artisanat (alchimie) peut l'utiliser si son test de sagesse échoue. le test d'Artisanat (alchimie) s'accompagne également d'un DD de 20. Il est également possible d'effectuer le test d'Artisanat (alchimie) avant celui de Sagesse.
    le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu'elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
  • Malédiction de l'eau
    -Type : nécromancie [mal]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : flasque d'eau touchée
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
    -Résistance à la magie : oui (objet)
    -Effet: Ce sort permet de transmettre suffisamment d'énergie négative à une flasque d'eau (un demi-litre) pour la transformer en eau maudite. Sur les extérieurs d'alignement bon, ce liquide a le même effet que l'eau bénite sur les morts-vivants et les Extérieurs d'alignement mauvais.
    Composante matérielle : 2,5 kg de poudre d'argent (valeur 25 po).
  • Purification de nourriture et d'eau
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 3 m
    -Cible : 30 dm³/degré de maitrise et de nourriture impropres à la consommation
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
    -Résistance à la magie : oui (objet)
    -Effet: Ce sort rend la nourriture avariée et l'eau croupie respectivement mangeable et potable. Il n'évite pas un éventuel pourrissement futur. l'eau maudite et les breuvages ou aliments du même genre voient leur pouvoir annulé par purification de nourriture et d'eau. par contre, le sort reste sans effet sur les potions magiques et les créatures, quelles qu'elles soient.
    Note : 30 dm³ correspondent à 30 litres d'eau.
  • Soins légers
    -Type : invocation (guérison)
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : créature touchée
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) (voir description)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif) (voir description)
    -Effet: En posant les mains sue une créature vivante, le personnage lui transmet de l'énergie positive qui lui permet de récupérer 1d8 points de vie, +1 par degré de maitrise (jusqu'à un maximum de +5).
    Les morts-vivants étant animés d'énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu'il ne les soigne. un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.

 

Rang 2

 

  • Écran à la résurrection (Spawn screen)
    -Type : nécromancie
    -Composantes : V, G, DF
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : créature vivante touchée
    -Durée : 1 heure/degré de maitrise
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -Effet : Le sujet ne se relève pas comme un mort-vivant s'il devait périr d'une attaque de mort-vivant qui le changerait normalement en un réanimé (comme une goule par exemple). Ce sort ne prévient pas le sujet de périr et ne procure aucune autre assurance que le fait que le corps et l'esprit ne peuvent être détournés par une créature mort-vivante avide. La protection s'applique si la durée est toujours effective lorsque le sujet est mort pour la première fois. Le sortilège n'a pas besoin de s'attarder sur son effet au cours de la période précédant immédiatement l'apparition de rejeton. Ce sort ne peut pas être lancé sur le corps d'un sujet déjà tué par une créature réanimée mort-vivante.
  • Préservation des morts
    -Type : nécromancie
    -Composantes : V, G, M/FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : cadavre touché
    -Durée : 1 jour/degré de maitrise
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
    -Résistance à la magie : oui (objet)
    -Effet: Ce sort permet de préserver la dépouille d'un mort afin de prévenir sa décomposition, ce qui a pour effet de rallonger le délai au bout duquel il peut être ramené à la vie (voir Rappel à la vie). les jours passés sous l'effet de préservation des morts ne sont pas pris en compte dans la limite imposée par Rappel à la vie. ce sort rend également plus plaisant le fait de transporter un camarade défunt.
    Préservation des morts fonctionne aussi sur les membres tranchés.
    Composantes matérielles profanes : une pincée de sel, plus une pièce de cuivre par œil de cadavre.
  • Ralentissement du poison
    -Type : invocation (guérison)
    -Composantes : V, G, FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : créature touchée
    -Durée : 1 heure/degré de maitrise
    -Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -Effet: Le bénéficiaire du sort est temporairement immunisé contre les effets du poison. Toute substance toxique courant dans ses veines cesse de l'affecter jusqu'au terme de la durée indiquée. Cela est aussi valable pour tout nouveau poison qu'il reçoit tant que le sort fait effet. ralentissement du poison ne soigne pas les dégâts que cette substance a pu infliger avant.
  • Restauration partielle
    -Type : invocation (guérison)
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 3 rounds
    -Portée : contact
    -Cible : créature touchée
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie
    -Effet: Ce sort dissipe les effets magiques réduisant l'une des caractéristiques de la cible (comme rayon affaiblissant) ou permet de récupérer 1d4 points d'une caractéristique temporairement affaiblie (par exemple, suite à un empoisonnement ou à l'attaque d'une ombre). Restauration partielle élimine toute fatigue dont est victime le sujet. Si le personnage est épuisé, il devient simplement fatigué. Le sort ne peut rien contre les diminutions permanentes de caractéristique.

 

... Empoisonnement (rang 4)

 

La Nuit du tombeau

 

Rang 1

 

  • Anathème
    -Type : nécromancie [mental, terreur]
    -Composantes : V, G, FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : moyenne (30 m + 3 m/degré d e maitrise)
    -Cible : 1 créature vivante
    -Durée : 1 minute/degré de maitrise
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet: Cette malédiction emplit la cible d'une vive terreur qui lui fait perdre toute confiance. Elle est secouée.
  • Frayeur
    -Type : nécromancie [mental, terreur]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m +1,50 M/degré de maitrise (2) )
    -Cible : 1 créature vivante ayant 5 DV ou moins
    -Durée : 1d4 rounds ou 1 round (voir description)
    -Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet: La créature affectée par ce sort est effrayée. Si elle réussit un jet de Volonté, elle est secouée pendant 1 round. Les créatures ayant au moins 6 DV sont immunisées contre ce sort.
    Frayeur contre et dissipe Regain d'assurance.
  • Lecture de la magie
    -Type : divination
    -Composantes : V, G, F
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : personnelle
    -Cible : le.la jeteur.euse de sorts
    -Durée : 10 minutes/degré de maitrise
    -Effet: Ce sort permet de lire les inscriptions magiques qui seraient sinon intelligibles (sur les parchemins, livres magiques, armes, etc.). En règle générale, ce déchiffrage ne déclenche pas la magie contenue dans le texte, sauf dans le cas des parchemins maudits. Une fois le sort jeté et le texte compris, le personnage peut le lire aussi souvent qu'il le souhaite. On lit à la vitesse d'une page (250 mots) par minute.lecture de la magie permet d'identifier un glyphe de garde sur un test d'Art de la magie, DD 16) et un symbole (également sur un test d'Art de la magie, mais contre un DD égal à 10 + niveau du sort).
    On peut user de permanence sur un sort de lecture de la magie.
    Focaliseur : un prisme taillé dans du minerai ou du cristal.
  • Perception de la mort
    -Type : nécromancie [mal]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 9 m
    -Zone d'effet : émanation en forme de cône
    -Durée : 10 minutes/degré de maitrise
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet: En faisant appel aux pouvoirs de la mort, il devient possible de connaitre l'état des créatures proches de la mort dans la zone d'effet. le prêtre sait instantanément si les créatures sondées sont mortes, dans un état critique (gravement blessées ; 3 points de vie maximum), condamnées à plus ou moins longue échéance (4 points de vie ou plus), mortes-vivantes, ou ni mortes ni vivantes (comme c'est le cas pour les créatures artificielles). Ce sort révèle instantanément tout sort ou effet magique permettant de feindre la mort.

 

Rang 2

 

  • Armure contre le toucher fantomatique (Ghost touch armor)
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G, M
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : armure d'une créature touchée
    -Durée : 1 minute/degré de maitrise
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -Effet: Le porteur de l'armure gagne la propriété Toucher fantomatique (Ghost Touch).
    Composant matériel : un petit bouclier fait de résine.
  • Augure
    -Type : divination
    -Composantes : V, G, M, F
    -Temps d'incantation : 1 minute
    -Portée : personnelle
    -Cible : le.la jeteur.euse de sorts
    -Durée : instantanée
    -Effet: Augure révèle au prêtre si l'action que ses compagnons ou lui s'apprêtent à entreprendre aura de bonnes ou de mauvaises conséquences dans un avenir proche. Par exemple, si les aventuriers se demandent s'ils doivent détruire un sceau inconnu fermant une porte, le sort peut leur dire s'il s'agit d'une bonne idée.
    Les chances de recevoir une réponse compréhensible se montent à 70% +1% par degré de  maitrise). Le MD effectue le jet en secret, à moins qu'il ne décide que la question est suffisamment simple pour garantir un succès automatique (ou, au contraire, qu'elle est tellement vague qu'il est impossible d’obtenir une réponse). En cas de succès, le personnage reçoit l'une des réponses suivantes :
    Fortune : l'action a de bonnes chances d'être bénéfique.
    Péril : l'action aura des répercussions néfastes.
    Péril et fortune : les deux sont possible.
    Rien : dans le cas où l'action ne devrait pas avoir de conséquences favorables ou néfastes.
    Si le sort échoue, le résultat est automatiquement "Rien". lorsque le prêtre obtient cette réponse, rien ne lui permet de savoir si elle est justifiée ou si son sort a échoué.
  • Épée de douleur et de peur (Blade of pain and fear)
    -Type : évocation
    -Composantes : V, G, DF
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 0 m
    -Effet : crée une colonne de dents grinçantes en forme d'épée
    -Durée : 1 minute/degré de maitrise (T)
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet: Une colonne de 1,50 m de long faite dents s'entrechoquant jaillit de la paume de votre main, criante et chantant d'un rage innommable. Vous infligez des dégâts de mêlée avec cette Épée de douleur et de peur. L'épée inflige 1d6 points de dommages +1 tous les deux degrés de  maitrise (jusqu'à un maximum de +10). Votre modificateur de force ne s'applique pas aux dommages. Une créature blessée par cette arme doit également effectué un jet de sauvegarde de Volonté, sous peine de devenir effrayée et de prendre 1d6 points de folie.
  • Ténèbres
    -Type : Évocation [obscurité]
    -Composantes : V, M/FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : objet touché
    -Durée : 10 minutes/degré de maitrise (T)
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet: L'objet enchanté par ce sort génère une zone de ténèbres de 6 mètres de rayon. Toutes les créatures situées dans la zone bénéficient d'un camouflage (20% de chances de les rater). même celles qui sont habituées à voir dans l'obscurité (à l'aide de vision dans le noir ou de vision nocturne, par exemple) ont une chance de rater leurs coups dans la zone de ténèbres. Les sources d'éclairage normales (bougies, torches, lanternes, etc.) ne fournissent plus la moindre luminosité, tout comme les sorts de lumière de rang inférieur (comme lumière ou lumières dansantes). Les sorts de lumière de plus haut rang (comme lumière du jour) ne sont pas affectés par ténèbres.
    Si le sort est lancé sur un petit objet recouvert d'un cache opaque, les effets de ténèbres sont bloqués tant que le cache reste en place.
    Ténèbres contre et dissipe tout sort de lumière de niveau égal ou inférieur.
    Composantes matérielles profanes : un peu de fourrure de chauve-souris, à laquelle on ajoute une goutte de poix ou un morceau de charbon.

 

... Communication avec les morts (rang 4)