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Qu'est-ce que la foi? C'est un passage. Qu'est-ce que la foi? C'est un visage. Qu'est-ce que la foi? C'est un ordre auquel il faut répondre. Justice, peur et soif. Un homme ne sert à rien;
si il ne sert pas un idéal plus grand, un être tout puissant, une vérité d'une incandescence éternelle. Le messager est le bras armé d'un dieu qu'il a choisi de servir à vie. Celui-ci lui
apporte en retour bénédictions, pouvoirs et savoirs ésotériques. Parfois, c'est un être doux et entièrement fait de lumière. parfois, c'est une créature répugnante, crachant du sang sur les
enfants pour faire naitre en eux les cauchemars qui le font vivre. Du sang plein les yeux, des lueurs qui passent comme des éclairs, des sons qui font trembler la terre, mais toujours des notes
vraies, immuables et lointaines.
Caractéristiques :
La Sagesse du messager détermine le niveau des sorts qu'il peut atteindre mais aussi le nombre de sorts qu''il peut lancer avant de s'épuiser et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister (voir Manuel des joueurs). Une Constitution élevée augmente les points de vie du messager, et sa valeur de Charisme est particulièrement importante puisqu'elle influence directement le nombre de morts-vivants qu'il est capable d'affecter.
Alignement :
L'alignement d'un messager doit se trouver à un "cran" maximum de celui de son dieu (c'est-à-dire qu'il doit être différent au plus d'une tape sur l'axe bien-mal ou l'axe loi-chaos). Enfin, les messagers ne peuvent être d'alignement neutre que si leur dieu l'est aussi.
Dés de vie : d8
Compétences de classe :
Les compétences du messager (et la caractéristique dont chacune dépend) sont: Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance (histoire) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances religion (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag) et Profession (Sag).
Points de compétence de base : (2 + modificateur d'Int) x 4
Particularités de la classe :
Armes et armures : Le messager est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l'exception des pavois). Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Tous les dieux ont une arme de prédilection (voir ci-dessous), et les messagers mettent un point d'orgueil à utiliser l'arme de leur seigneur divin.
Aura (Ext) : Un prêtre d'un dieu bon, chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante aura correspondant à l'alignement de son dieu (pour plus de détails, voir le sort détection du mal).
Sorts :
Le messager est capable de lancer les sorts de base (communs à tous les messagers, voir ci-dessous), ainsi que ceux qui lui ont été insufflés par son dieu (voir plus bas les différents dieux et les sorts affiliés). Tout messager doit choisir 3 sorts parmi les 5 proposées par chaque dieu pour venir s'ajouter aux 5 sorts de base. Un messager peut choisir de ne pas bien avoir travaillé ses bases et de s'être davantage plongé dans les secrets de sa divinité. Si le joueur choisit cette option, il peut sacrifier 2 sorts de base pour acquérir un sort supplémentaire de son dieu ( et ainsi maitriser 4/5 sorts affiliés à son dieu). Il n'est pas possible de sacrifier davantage de sorts de base.
Sorts de base :
Animar est l'âme des éléments. Le feu, l'eau, la terre et l'air lui obéissent et se confrontent là où il le veut, quand il le veut et, de la manière qui lui plait. En outre, c'est lui qui serait
responsable des saisons et de leur cycle. Enfin, l'on dit que les bouleversements qui peuvent survenir: tremblements de terre, changements des courants, rencontre des plaques tectoniques,
éruption d'un volcan, etc... sont causés par sa longue marche à travers le monde. On ne s'accorde pas sur la façon dont cela pourrait se produire, ni dans quelle mesure cela aurait un impact sur
la planète.
Parfois, Animar intervient pour concilier d'autres divinités ayant un rapport à la nature ou aux éléments. Néanmoins, il n'a pas son mot à dire quant aux agissements d'Elodil, seigneur des bois et d'autres êtres de même statut.
Messager :
Décider de se mettre sous la tutelle d'Animar signifie vivre en accord avec les éléments. Ne pas plier sous la morsure du gel, sous la caresse cruelle du feu, sous les vents tempétueux, ou même sous le poids des monts et de leurs couvertures poussiéreuses. En contrepartie, Animar offre à ses disciples une protection et un certain contrôle des éléments qui, sans être très ^puissant, a le mérite d'être utile en de nombreuses situations.
Dons (départ) :
Sorts (départ):
Endurance aux énergies destructives :
-Type : abjuration
-Composantes : V, G
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : contact
-Cible : personnage touchée
-Durée : 24 heures
-Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
-Résistance à la magie : oui (inoffensif)
-Effet
:
Un personnage protégée par ce sort ne risque rien dans un environnement chaud ou froid. Elle peut donc évoluer par des
températures allant de -45° à +60° sans devoir effectuer le moindre jet de Vigueur (voir le Guide du Maitre). Son équipement est également protégé.
Endurance aux énergies destructives n'est d'aucune utilité contre les dégâts de feu et de froid. Il ne protège
pas davantage des dangers liés à l'environnement, comme la fumée, le manque d'air, etc.
Mains brûlantes :
-Type : Evocation [feu]
-Composantes : V, G
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : 4,50 m
-Zone d'effet : rayonnement en forme de cône
-Durée : instantanée
-Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
-Résistance à la magie : oui
-Effet :
Un cône de flammes jaillit des mains tendues du personnage. Tous les personnages pris dans la zone dangereuses subissent 1d4 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de
sorts (jusqu'à un maximum de 5d4). les matières inflammables telles que le tissu, le papier, le parchemin et le petit bois s'enflamment si le feu les touche. N'importe qui peut les
éteindre, mais cela nécessite une action complexe.
Selon la légende, Aüle, le grand forgeron, aurait donné naissance aux nains et leur aurait insuffler le goût du travail des pierres et des métaux.
Dans certaines cultures, on lui donne d'autres noms tels qu'Atlas ou Kelon. Il est le porteur du monde, celui qui dirige les architectes du monde et les pousse dans leur soif de construction
et d'harmonie. Il veille à ce que chacun trouve son rôle dans la grande bâtisse et fait don de ses capacités innées au monde qui l'entoure pour lui donner un aspect satisfaisant. Grâce à lui,
l'esprit est un bassin rempli de métal en fusion, qui ne se solidifie jamais, en raison de son activité incessante, de sa soif inextinguible.
Paradoxalement, il arrive que ça soit justement cette recherche d'autre chose qui pousse les peuples et les races à leur autodestruction. L'un ne va pas sans l'autre. Et c'est le rôle d'Aulë,
et de ses disciples, que de faire en sorte qu'il y ait toujours un chemin pour les aventuriers en quête de nouveautés...
Messager :
Dons (départ) :
Sorts (départ) :
S'il est vrai qu'on voit rarement un dieu de ses propres yeux, c'est encore plus vrai pour Avarice, maitre incontesté de tout ce qui est lié par l'alliage et la convoitise. Il arrive même,
parfois, qu'une autre divinité accomplisse la volonté du seigneur de l'or sans s'en rendre compte. Les fidèles d'Avarice sont innombrables et le prix qu'ils payent sous son joug va souvent
au-delà du concevable.
Certains le voient plus comme une entité malveillante qui croît dans l'ombre, et tisse une toile sans milieu où pullulent les araignées au venin fatal.
En finalité, on pourrait même dire que le simple fait de lire un écrit à son sujet rend indécis, fou, perdu. Et une fois pris dans sa toile, toute révolte conduit irrémédiablement au
néant insondable.
Nombre de rois, réputés invincible derrière leurs hautes murailles et leurs armées sans mesure, finissent par décrépir sous sa loi. Une loi au verdict rapide et sans appel.
Messager :
Dons (de départ) :
Sorts (de départ) :
Banish est chargé d'exécuter la sentence prononcée par ses maitres à l'égard de certains mortels. C'est lui qui fauche ceux dont l'heure est arrivée. Il envoie ainsi les âmes à Nécroell
qui décidera de leur sort. La tâche du bourreau est fondamentale car elle rappelle à tous la loi immuable : tout vivant meurt un jour ou l'autre. C'est cette pensée qui insuffle le plaisir de
vivre chez les êtres vivants. Dès lors, il n'est question que d'une simple tâche, mais qui doit être effectuée avec minutie.
Personne ne saurait se soustraire au jugement divin et Banish veille à ce que la peur d'une mort incertaine, douloureuse ou simplement prématurée, dissuade les peuples de lancer des guerres sans
réelle motivation.
La justice du fer est dure, mais c'est la loi.
Lorsqu'un roi tyrannique vient à mourir dans une contrée d'Oshando, on raconte qu'une ombre titanesque vient remplir les rues d'obscurité et occulter les vitraux des grands édifices. Son ombre
silencieuse et glaciale caresse alors la chair et le regard de chacun, montrant ainsi ce qu'il en coûte de jouer avec la mort des autres.
Enfin, Banish est l'un des plus fidèles serviteurs du prince des peurs et des cauchemars. Personne ne sait comment il a pu rejoindre la droite d'une entité si terrible et puissante. Et nul
ne risque de recevoir un jour réponse satisfaisante, car le bourreau répond pareillement quelque soit la question qui taraude l'esprit...
Messager :
"Le verdict est tombé!"
Dons (de départ) :
Sorts (de départ):
Le meneur des écorchés est l'un des êtres les plus effroyables que ce monde aie jamais porté. Certains s’évanouissent à la seule vision de cette créature qui pose ses pas dénués de chair, en contact direct avec la terre et la pierre. Ses entrailles se laissent et admirer et ses intentions sont aisées à comprendre.
Butchin est le maitre à penser de ceux qui cherchent à se faire craindre, de celles qui se galvanisent par la douleur et qui se repaissent de la souffrance plutôt que de l'errance. Le corps n'est qu'un objet, et quand on le retire, on se rend compte du mensonge qui prétendait s'appeler un être vivant.
Messager :
"La chair nous cache des choses. Révélons-les à la face du monde!"
Dons (de départ) :
Sorts (de départ) :
Dans le monde souterrain, une créature à la puissance incommensurable est gardée prisonnière par toutes sorts de chaînes et de glyphes. Il y a de cela des millénaires, Catchen chercha à modifier
le monde d'Oshando pour qu'il réponde à sa vision personnelle du "paradis". Sans chercher à connaitre les détails de son beau projet, le conseil de Kilidra, formé alors de mages et de
guerriers, décida qu'il était temps de mettre un terme à ses agissements. Au terme d'une guerre abominable et après moult sacrifices, ils réussirent à anéantir ses projets de conquête.
Cependant, ils ne réussirent jamais à le tuer. Le démon provenait d'un plan d'existence où les êtres et les objets échappaient à l'intervention des choses de ce plan-ci. Dès lors, la seule
solution qui se présenta au conseil fut de dénicher la plus grande quantité possible d'un métal qui semblait avoir la même origine que Catchen, et de forger les chaînes qui retienne ce dernier
depuis.
Enfermé dans sa prison de solitude, le monstre d'outre-monde attend le jour où quelqu'un viendra le délivrer. Et pour y parvenir, Catchen envoie, depuis tout ce temps, des cauchemars à certains
mortels de la surface. Certains deviennent fous, certains font en sorte de ne plus recevoir ces visions d'horreur et de puissance; d'autres enfin y voient la promesse d'un grand pouvoir. Le
culte prit ainsi de plus en plus d'ampleur, jusqu'à devenir la Secte des Chaînes qui sème la terreur aujourd'hui.
Catchen aide ses disciples à prendre le dessus sur leurs adversaires, afin d'atteindre des objectifs divers. Ces messagers et élus gagnent alors en force, en détermination et en intelligence.
Devant tant de bons résultats, le seigneur enchaîné à bon espoir d'être un jour libéré. Si cela devait arriver, le monde tremblerait à nouveau, et certainement davantage ...
Messager :
Dons (de départ) :
Sorts (de départ) :
Lorsque les plus assagis et les plus calmes s'endorment, l’orgueil s’évapore. Dans les rêves et les cauchemars, on ne peut plus se mentir à soi-même. C'est là que se croisent les grands destins et que les créatures les plus absurdes et les plus gigantesques sortent des eaux de l'inconscient. Qui sait ce qui se cache dans les entrailles de l'océan ? Qui sait ce qui nous attend à quelque pas d'ici ?
Celui-qui-sommeille-dans-les-abysses avait un nom mais on l'a oublié tel un rêve qui ne laisse aucune trace au réveil de l'horizon. Intimement lié à Morgan et ses machinations, cette divinité se décompose en de multiples êtres qui sillonnent les esprits pour y faire germer des idées inédites. Sous de multiples visages et des concepts très vagues, la houle de sa pensée s'insinue dans les esprits même les plus réticents.
Messager :
Dons (de départ) :
Sorts (de départ) :
Le pire des crimes est de se laisser mourir, de se laisser souffrir. Dans la tempête des tambours et des haches qui s’aiguisent, la rage se répand dans le sang. Tout s'échauffe et la vapeur sort des naseaux torrides. Aucun crime ne serait resté impuni et aucun être ne serait pouvoir écraser sous sa botte un.e serviteur.euse du dieu de la haine et de la vengeance.
Quiconque pense pouvoir faire souffrir sans en subir les conséquences un jour sont des fous, et les fous finissent consumer par leur folie. Un jour, un agent de la justice noire vient régler les comptes et ce jour-là, le.la criminel.le ne peut que murmurer faiblement "Quelle folie m'a conduit ici ?"
Messager :
Dons (de départ) :
Sorts (de départ) :
La nature connait de nombreux aspects et n'est pas toujours belle, verdoyante et douce. Diskor est la première graine d'une terrible race, la folie s'est insinué dans les veines de la terre et y a commis une reproduction inavouable. Les monstro-plantes sont une race anciennes qui cherche sans cesse son créateur pour comprendre sa raison d'être, pour le guérir de la folie qui l' a poussé à un tel sacrilège.
Une planète envahit par les monstro-plantes finit consumer par cette folie luxuriante. Un.e serviteur.euse de Diskor préparer le terrain à l'arrivée imminente des germes malfaisantes. Tous ces êtres qui se guerroient pour de futiles raisons, tous ces malheurs qui étreignent l'âme seront le terreau d'une nature sans bien ni mal. Ils se seront le suc, le sang qui abreuvera les corps mous et visqueux. Même les autres dieux nourriront l'espèce la plus forte et qui se nourrira de nos corps, comme nous passons notre tmeps à nous nourrir des cœurs flasques qui on cessé de battre.
Messager :
Dons (de départ) :
Sorts (de départ) :
Messager :
Dons (de départ) :
Sorts (de départ) :
Au cœur des forêts vieilles comme le monde, de formidables animaux foulent la terre, et des mélodies ancestrales et ramenant à l'enfance enveloppent le corps sous la canopée. Erodil est le seigneur de ces bois et vise à protéger ce sanctuaire des premiers jours. Erodil combat ceux qui servent les entités qui divisent sans cesse le monde, et offrent à ses serviteur.euse.s un lien puissant, une connexion avec le reste de la nature.
Les destructeur.trice.s, les profanateur.trice.s de cette terre et de son histoire devront d'abord affronter ses gardien.ne.s. Ceux et celles qui savent faire preuve de patience, d'observation et vivre en harmonie avec le reste gagnent les faveurs d'Erodil et puisent dans une énergie sans limite.
Messager :
Dons (de départ) :
Sorts (de départ) :
Evalion est le maitre de tout ce qui se pense et se réalise par les arts. Il pousse ses adeptes à faire preuve d'originalité, et de créativité dans tout ce qu'il.elle.s entreprennent. Ses disciples accordent une grande importance au style, au développement du corps et à l'expression personnelle.
Messager :
Dons (de départ) :
Sorts (de départ) :
Exo est le seigneur de la justice. Il s'assure que tout être vivant vivant sous sa tutelle connait les mêmes droits et les mêmes chances. Il livre une guerre acharné à Maskol et au hasard sous toutes ses formes.
Ses disciples suivent une voix clair où l'équilibre, la justice et l'honnêteté ont plus de valeur que tout le reste.
Messager :
Dons (de départ) :
Sorts (de départ) :
Gvalan est le dieu de la boisson, de la simplicité, de la mendicité, de la fête, des chants, et de la jovialité. il est généralement représenté sous la forme d'un mendiant. Certaines cultures lui donnent des traits féminins.
Ce dieu provient de la culture naine où il a un rôle très important dans le déroulement des fêtes, de soirées et la philosophie naine.
Selon certains écrits, Gavlan était un nain que l'on pouvait croiser lors de certaines soirées arrosés. Il était alors possible de discuter avec lui de philosophie, de femme, d'homme, sans jamais se prendre la tête. Quand certain.e.s prétendant l'avoir aperçu, on met ça sur le compte de leur niveau d’alcoolimie.
"On ne peut penser qu'à plusieurs. Il faut donc parler franchement. Or on ne parle franchement qu'un verre à la main."
Extrait du Livre des pensées naines
Messager :
Dons (de départ) :
Sorts (de départ) :
Messager :
Dons (de départ) :
Sorts (de départ) :
Messager :
Dons (de départ) :
Sorts (de départ) :
Messager :
"Par le feu, soyez purifiés!"
Dons (de départ) :
Sorts (de départ) :
Messager :
Dons (de départ) :
Sorts (de départ) :
La nuit, lorsque vous êtes perdu et que vous errez dans vos cauchemars, Luna vient vous bercer et vous aide à traverser les épreuves jusqu'à la lueur du jour.
Messager :
Être un messager de Luna, la bergère du crépuscule, revient à embrasser la pureté éternelle, la délicate candeur d'une rosée apaisante. Vous décidez alors de consacrer votre vie à porter secours à autrui et à refuser toute voie suspecte et/ou contraire à certains de vos principes. Vous jurez de servir le bien et de défendre le bonheur, car vous êtes conscient que seul votre sacrifice personnel permettra à Luna d'éclairer les nuits les plus sombres.
"N'ayez crainte, le mal ne pourrait l'emporter!"
Dons (de départ) :
Sorts (de départ) :
Messager :
Dons (de départ) :
Sorts (de départ) :
Messager :
Dons (de départ) :
Sorts (de départ) :
-Pas de narcissisme, ce serait vulgaire-
Messager :
Dons (de départ) :
Sorts (de départ) :
La nuit, nous traversons de nombreux rêves et cauchemars. Certaines divinités s'affairent alors à construire le contenu de ces songes, d'autres se chargent de nous les transmettre. Morgan fait
partie des derniers. Il en serait même le principal instigateur, le maitre à penser de l'équipe.
En outre, il domine un monde de son propre cru appelé "le monde des ombres". Un monde sans parterre ni plafond, et uniquement composé de volutes d'ombres et de fumées. C'est là que se
déversent toutes les formes qui nous sont toujours cachées, lorsqu'elles quittent murs et autres surfaces tangibles.
Certains, en plongeant directement dans leurs cauchemars les plus sombres, ont réussi à retrouver ce plan d'existence ; d'autres, en allant plus loin encore, ont réussi à y parvenir. Ces derniers sont alors revenus avec la connaissance d'une nouvelle magie, plus subtile et plus terrible que toutes les autres.
Messager :
Dons (de départ) :
Sorts (de départ) :
"Lorsque vient notre tour, lorsque notre souffle de vie quitte l'enveloppe charnelle, nous nous rendons dans un autre monde. Entre le nôtre et celui-là, un pont se dresse pour nous permettre de
traverser le ravin des oubliés. Au fond de ce gouffre insondable, des monts d'ossements se superposent et se mélangent. Une odeur nauséeuse s'en émane et vient agresser les sens de celui qui
traverse.
C'est à ce moment qu'une silhouette se détache de la brume pour nous questionner. On pense alors y voir un sphinx à la tête d'homme et au corps rachitique. Cette chose se nomme
Nécroell. C'est ce gardien du passage et des défunts qui décidera où notre route ira se jeter. Certains sont alors envoyés dans des terres inconnues pour y demeurer à jamais, d'autres sont
rejeter dans le fleuve pour revenir sous une autre forme.[...]"
Extrait du Nécronomicon, écrit par Abdul al-hazred ous le nom originel de Kitab al Azif.
Messager :
Dons (de départ) :
Sorts (de départ) :
Messager :
Dons (de départ) :
"Glomur exige un sacrifice!"
Sorts (de départ) :
Messager :
"Je savais pas qu'on pouvait rire autant autour d'une tombe"
Dons (de départ) :
Sorts (de départ) :
Dans la cité la plus haute, au sommet du plus haut temple, sur la croix la plus hautement perchée, demeure Screth, le porteur de mauvais présages.
On le dit chargé de s'occuper des maladies, des fléaux, des défaites et des malédictions. De sa main droite, il écrit de son propre sang, les lettres qui scellent le destin des autres.
La nuit, certains prétendent entendre le bruit de sa plume griffonnant sur du parchemin sec et jauni. Ces personnes sont alors repoussées et évitées à jamais. On les dit malchanceuses ou
porteuses de poisse.
Néanmoins, ce que prédit Screth finit toujours par avoir lieu...
Messager :
"J'ai votre destin inscrit quelque part, laisse-moi le retrouver..."
Dons (de départ) :
Sorts (de départ) :
Au centre de la terre, vivent des peuples et des dieux bien singuliers. On les dit sans yeux et parfois sans bouche. On dit que des nains, des démons et des esprits y remplissent des structures cyclopéennes, érigées à même des gouffres insondables. Certains sont réputés lugubres, sombres, silencieux et glacials. Tandis que d'autres sont symbolisés par un cycle de création et de destruction ininterrompue. C'est dans l'un de ces derniers que résiderait Shardoss, semeur de braises. Une créature au comportement incompréhensible, attachée à jamais à une forge gigantesque. Pour beaucoup, il s'agit d'une simple allégorie utilisée pour représenter le cœur qui bat et l'espoir qui perdure.
Ceux qui le vénèrent, célèbrent tout autant la volonté sans faille et l'esprit combattif. Ce sont souvent des gens à problèmes, qui déclenchent des révoltes à droite et à gauche. Ce qui leur
vaut une mauvaise réputation auprès de certains, et une admiration sans borne par d'autres.
Messager :
"Nous brûlons d'une flamme éternelle!"
Dons (de départ) :
Sorts (de départ) :
Au-delà des montagnes blanches et des glaciers fermés, on dit qu'une contrée remplie de structures de glace et peuplée d'êtres mystiques perdure dans le froid mordant. Nul n'est jamais parvenu
jusque là à cause des innombrables dangers et de certains obstacles insurmontables. Et si certains y sont parvenus, on en a plus jamais entendu parler par la suite.
Les contes et légendes parlent d'une reine qui vivrait dans un palais d'eau gelé, au centre d'une cité, sans commune mesure et à l'aspect bien singulier, du nom de Shifestia.
Cette souveraine aurait le pouvoir de contrôler le froid et toute matière sous son emprise.
Messager :
"Libéré, délivré!"
Dons (de départ) :
Sorts (de départ) :
De nombreux écrits parlent d'un être mystique appelé Skeloss. Ces écrits sont néanmoins dans un piteux état et n'ont été découvert que suite à des recherches approfondies de très anciennes
bibliothèques et lieux de savoirs. Aucun être vivant n'a la moindre idée de quelle espèce peut bien descendre une telle créature ni même si elle descend réellement d'une espèce.
Peut-être s'agit-il d'une simple fiction inventée il y a bien longtemps, et qui s'est perdue avec le temps. Cependant, la très grande ancienneté des sources consultées donnent à penser à de
nombreuses personnes que Skeloss a une origine très reculée, voir antédiluvienne. Une telle croyance a fini par faire naitre un culte autour de l'existence de cet être. On le surnomma alors
l'oublié.
Ce culte n'est pas prêt de s'arrêter vu les terribles pouvoirs que les adorateurs ont gagné avec le temps et leur foi inébranlable. On en vient même à penser que Skeloss vit encore !
Messager :
"Tu ne sais rien!"
Dons (de départ) :
Sorts (de départ) :
-Manque d'informations à son sujet-
Il y a de cela des millions d'années, un artefact de grande taille fut découvert par les habitants d'Oshando. Il présentait alors de curieuses caractéristiques et un potentiel sans
limite. des guerres suivirent alors pour déterminer qui le garderait. Certaines sont même encore d'actualité, même si la raison originale de ces conflits a sombré dans l'oubli depuis
longtemps.
L'artefact, lui, a disparu dans le chaos qu'il avait déclenché. A tel point, qu'on ignore aujourd'hui où il se trouve et qui le possède.
La présence de certains groupes ou castes spéciales donnent néanmoins à penser qu'il n'a pas disparu, et qu'il existe bel et bien. C'est pourquoi nombreux sont ceux qui ont choisis de servir
cet artefact en tant que divinité. Ils s'acharnent alors à explorer les secrets de la machinerie, de l'ingénierie et de toute technologie possible pour se retrouver plus proche de l'objet
mystérieux.
Messager :
"Pour l'esprit de la machine!"
Dons (de départ) :
Sorts (de départ) :
Dans certains contrées reculées d'Oshando, de titanesques masses de métal bousculent les nuages et découpent leur masse nébuleuse. Encerclé d'éclairs, garnis de lumières, ces édifices ambulants dominent les terres et leurs habitants. Leur passage rappelle aux espèces inférieurs qu'elles n'ont toujours pas réussi à ériger une structure atteignant les hautes cimes célestes, les réduisant à l'état d'insectes.
De nombreux manipulateurs d'énergie mystique et savants, ont tentés de percer le mystère de ces visiteurs sans visage, mais sans grand succès. Et pour garder l'espoir d'y parvenir un
jour, un cercle fermé s'est formé. En son sein, on discute, on débat et surtout on cherche toute trace tangible du passage de ces maitres des cieux. Certaines sources prétendent
que ces navires se poseraient à certains endroits précis de ce monde. Cette pensée anime les partisans de ce groupe de recherche qui envoie sans cesse des espions dans les endroits où l'on a
confirmé leur présence. En outre, des bases d'opérations et des vigiles ont été postées dans un maximum de grandes villes, des plus petits villages, de ruines isolées et de
contrées inexplorées.
A tout cela, il faut rajouter le travail de centaines d'archéologues spécialisés qui retournent la poussière en tout lieu pour déceler quelque indice qui permettrait enfin de percer ce mystère.
En attendant, certains se découragent et d'autres, d'autres deviennent à ce point obsédés par cette quête de vérité qu'ils sont prêts à commettre des crimes innommables pour accéder à certaines informations, ou pour en garder l'exclusivité...
Messager :
"Il faut croire pour voir."
Dons (de départ) :
Sorts (de départ) :
-Manque d'informations à son sujet-
Depuis l'aube des temps, Vexel, donateur de victoires, guide les espèces qui ont choisi de surmonter les épreuves et de défier les forces qui s'acharnaient à les remettre à leur place.
Ainsi, de nombreuses créatures ont pu croître et de nombreux guerriers ont pu lever haut leur arme. En échange de son aide précieuse, le dieu de la victoire exige de ses adorateurs
qu'ils ne cessent de s'améliorer, de se perfectionner. Leur volonté doit être sans faille et leur questionnement ne doit conduire qu'à la meilleure manière de battre l'adversaire.
La caste des Chevaliers de l'éternité est un ensemble de combattants de l'honneur et de la force, qui pourchassent les ennemis qu'on leur désigne et qui font régner l'ordre et le respect autour
d'eux. Des souverains requièrent parfois leurs précieux services. On les dit imbattables, invincibles, sans soupçons ni remords, ... des bêtes à tuer, des épées vivantes.
Messager :
Vexel, donateur de victoire ne confère pas ses bienfaits à n'importe qui! Si il vous a choisi comme messager, c'est qu'il a vu en vous un avenir prometteur et une volonté de fer.
Vexel n'est pas le genre de dieu que l'on peut se permettre de décevoir. Si vous vous faites capturer, emprisonner ou battre en combat singulier, Vexel vous abandonnera! Il vous faudra alors
remonter dans son estime en engrangeant suffisamment de titres ou en remportant suffisamment de victoires que pour le satisfaire à nouveau.
dans le cas contraire, il vous faudra trouver un autre dieu...
Arme de prédilection : l'épée
"La victoire n'est pas une option!"
Dons (de départ) :
Sorts (de départ) :