Mage



Présentation



Informations techniques

  • Caractéristiques : L'intelligence du magicien détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et leur puissance. Pour pouvoir jeter un sort, le personnage doit avoir un minimum de 10+niveau du sort en Intelligence. C'est également son modificateur d'Intelligence qui détermine ses sorts en bonus. Le DD d'un sort de magicien est égal à 10 + niveau du sort + modificateur d'Intelligence. Une Dextérité élevée est également recommandée, car le magicien porte généralement une armure réduite, voire pas du tout. Enfin, une forte Constitution lui permettra d'augmenter son total de points de vie et il en a bien besoin.

  • Alignement : au choix
  • Dés de vie : d4
  • Compétences de classe : Les compétences de classe du mage (et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Alchimie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance des sorts (Int), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Profession (Sag) et Scrutation (INt, compétence réservée). Voir le Manuel des Joueurs : Chapitre 4 : les compétences, pour la description de toutes ces compétences.
    Points de compétence de départ : (2+ modificateur d'Int) x 4
    Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

  • Particularités de la classe :

    Armes et armures : Le mage sait manier l'arbalète (légère ou lourde), le bâton, la dague et le gourdin. Il ne sait pas manier le bouclier, pas plus qu'il n'est habitué à porter une armure. En effet, l'armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle. Notez qu'une armure plus lourde que l'armure de cuir impose un malus aux jets d'Acrobaties, etc...

    Bonus de départ : +2 en Volonté


  • Ecoles :

    Feu, eau, glace, terre, air, abjuration, divination, évocation, illusion, invocation, transmutation

  • Sorts :

    - Ecole du feu (Shar) -

    Niveau 0

  • Bénédiction d'arme :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : arme touchée
    -Durée : 1 minute/niveau
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    Ce sort rend l'arme ciblée particulièrement puissante contre les créatures maléfiques. Elle annule la réduction de dégâts dont bénéficient certaines créatures et frappe les êtres maléfiques intangibles comme si elle bénéficiait d'un bonus d'altération de +1 (mais le sort ne confère pas un réel bonus d'altération). l'arme est bonne, ce qui lui permet de passer outre la réduction des dégâts de certaines créatures, en particulier les Extérieurs mauvais (cet effet réprime et remplace l'éventuel alignement de l'arme). Il est possible d'utiliser ce sort sur une flèche ou un carreau d'arbalète, mais une arme à projectile (arc, etc.) affectée ne transmet pas ses propriétés aux projectiles qu'elle tire.
    En outre, elle réussit automatiquement les coups critiques contre les créatures maléfiques (ce qui signifie que tout critique possible en devient un sans qu'il soit nécessaire de jeter le dé). Toutefois, cet effet ne peut pas affecter les armes bénéficiant déjà d'un effet magique lié aux coups critiques, comme c'est le cas pour les armes acérées ou les épées vorpales.

  • Destruction de mort-vivant :
    -Type : nécromancie
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
    -Zone d'effet : rayon
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Ce sort génère une onde d'énergie positive. Le jeteur de sorts doit toucher le mort-vivant à l'aide d'une attaque de contact à distance. S'il y parvient, le mort-vivant subit 1d6 points de dégâts.

  • Détection de la magie :
    -Type : divination
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 18 m
    -Zone d'effet : émanation en forme de cône
    -Durée : concentration, jusqu'à 1 minute/niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet : Ce sort permet de détecter les auras magiques. La quantité de renseignement obtneus du temps que l'on passe à étudier le sujet ou la zone.
                 Premier round : présence ou absence d'auras magiques
                 Deuxième round : nombre d'auras magiques et intensité de la plus puissante
  • Endurance aux énergies destructives :
    -Type : abjuration
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : personnage touchée
    -Durée : 24 heures
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -
    Effet :
    
    Un personnage protégée par ce sort ne risque rien dans un environnement chaud ou froid. Elle peut donc évoluer par des températures allant de -45° à +60° sans devoir effectuer le moindre jet de Vigueur (voir le Guide du Maitre). Son équipement est également protégé.
    Endurance aux énergies destructives n'est d'aucune utilité contre les dégâts de feu et de froid. Il ne protège pas davantage des dangers liés à l'environnement, comme la fumée, le manque d'air, etc.

  • Illumination :
    -Type : évocation [lumière]
    -Composantes : V
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
    -Zone d'effet : rayonnement de lumière
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Ce petit tour de magie génère une vive lumière. Pour peu qu'on le fasse apparaître directement devant une créature, celle-ci se retrouve éblouie pendant 1 minute sauf si elle réussit un jet de Vigueur. Les créatures aveugles, et celles qui sont déjà éblouies, ne sont pas affectées par illumination.

  • Cautérisation : soigne les blessures légères. Arrête le saignement. Rend 1 pv au sujet.
     

      
    Niveau 1


  • Aura de flammes : enveloppe le PJ d'une aura qui enflamme les personnages qui approchent à moins d'un m de lui, leur infligeant 1d4 pts de dégâts par tour où ils restent enflammés.
  • Mains brûlantes :
    -Type : Evocation [feu]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 4,50 m
    -Zone d'effet : rayonnement en forme de cône
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Un cône de flammes jaillit des mains tendues du personnage. Tous les personnages pris dans la zone dangereuses subissent 1d4 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d4). les matières inflammables telles que le tissu, le papier, le parchemin et le petit bois s'enflamment si le feu les touche. N'importe qui peut les éteindre, mais cela nécessite une action complexe.

  • Projectile magique : inflige 1d4+1 pts de dégâts, 1 projectile/2 niv. au-delà du niveau 1 (max. 5)
  • Signature magique : Inscrit la rune personnelle du pJ (visible ou non)
  • Vitesse flamboyante : double la vitesse de déplacement du PJ la prochaine fois qu'il est blessé par un ennemi.
     
    Niveau 2
     

  • Flamme éternelle : Torche permanente ne dégageant aucune chaleur
  • Lumière du jour : Vive lumière sur 20 m de rayon

  • Purge corporelle : Un feu dévorant parcoure les veines du PJ et le lave de tous poisons et autres altérations du sang.

  • Pyrotechnie : Transforme un feu en fumée étouffante ou en lumière aveuglante.
  • Sphère de feu : Roule au sol, 2d6 pts de dégâts, dure 1 rd/niv.
  • Trait de feu : (cf flèches enflammées) Permet de lancer des traits de feu (4d6 chacun)

     Niveau 3

  • Boule de feu : 1d6 pts de dégâts/niv. (feu), 6 m de rayon.

  • Cendres funestes :  projette des braises sur une cible, l'aveugle pdt 1 round/niv. et lui inflige 1d4 pts de dégâts.
  • Protection contre les énergies destructives : absorbe 12 pts de dégâts/niv. infligés par le type de d'énergie choisie.

  • Runes explosives : 6d6 pts de dégâts à qui les lit.

  • Vague explosive : inflige 1d6 pts de dégâts aux personnages proches (1,5m/ 2niv.). Le lanceur de sort prend l'aggro. 
     
    Niveau 4

    Niveau 5

    - Ecole de l'eau (Shiv) -

    Niveau 0
     
  • Brume de dissimulation :
    -Type : invocation (création)
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 6 m
    -Durée : 1 minute/niveau
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet : brouillard centré sur le jeteur de sorts et s'étendant sur 6 m de rayon et de haut

    D'épaisses volutes de brume s'élèvent autour du personnage à la fin de l'incantation. Une fois constituée, la nappe reste stationnaire. Elle limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 mètre. En cas de combat, les créatures se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficient d'un camouflage (20 % de chances que les attaques les ratent). Au-delà, le camouflage devient total (50% de chances que les attaques les ratent, et leurs adversaires ne peuvent pas les repérer à vue).
    Un vent modéré (plus de 15 km/h), comme celui généré par bourrasque, disperse la nappe en 4 rounds. en cas de vent important (plus de 30 km/h), elle est dispersée en 1 round. Un sort tel que boule de feu ou colonne de feu fait disparaître la brume dans sa zone d'effet. Mur de feu la disperse dans toute la zone où il inflige des dégâts.
    Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.

  • Détection de la magie :
    -Type : divination
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 18 m
    -Zone d'effet : émanation en forme de cône
    -Durée : concentration, jusqu'à 1 minute/niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet : Ce sort permet de détecter les auras magiques. La quantité de renseignement obtneus du temps que l'on passe à étudier le sujet ou la zone.
                 Premier round : présence ou absence d'auras magiques
                 Deuxième round : nombre d'auras magiques et intensité de la plus puissante
  • Effacement : Efface un texte, même magique
  • Flottaison :
    -Type : psychoportation (Dex)/ transmutation [eau]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
    -Cible : tout objet ou personnage dont le poids n'excède pas 150 kg/niveau.
    -Durée : concentration
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    Le jeteur de sorts soutient mentalement une créature ou un objet à la surface de l'eau ou de tout autre liquide, à volonté et à distance. Il ne peut pas déplacer l'objet qui flotte, mais la cible de la faculté est animée, elle peut se déplacer dans l'eau sans craindre de couler (ou de se noyer, s'il s'agit d'un nageur peu expérimenté). La faculté cesse de faire effet si la distance séparant le personnage de la cible excède sa portée.

  • Sommeil :
    -Type : enchantement (coercition) [mental]
    -Composantes : V, G, M
    -Temps d'incantation : 1 round
    -Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
    -Zone d'effet : 1 ou plusieurs personnages vivants dans un rayonnement de 3 m de rayon
    -Durée : 1 minute/niveau
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Ce sort endort 4 DV de personnages. Les personnages les plus faibles sont affectés les premiers. Lorsque leurs DV sont équivalents, se sont les plus proches du point d'origine du rayonnement qui sont atteints en priorité. les DV qui ne suffisent pas pour affecter la cible suivante sont perdus.
    (voir exemple manuel des joueurs-pg 289)
    les créatures endormies sont sans défense. elles se réveillent si on les gifle ou si on les frappe, mais le bruit normal ne suffit pas. Réveiller un compagnon constitue une action simple.
    Sommeil reste sans effet sur les créatures inconscientes, les morts-vivants ou les créatures artificielles.
    Composante matérielle : une pincée de sable fin, une poignée de pétales de rose ou un criquet vivant.

  • Son imaginaire : Sons illusoires
     
    Niveau 1
      
  • Changement d'apparence : Modifie l'apparence du PJ.
  • Dents de sirène : donne des dents de sirène au PJ (1 round/niv.). Inflige 1d4+1 pts de dégâts au corps à corps.
  • Projectile magique : 1d4+1 pts de dégâts, 1 projectile/2 niv. au-delà du niv. 1 (max. 5)
  • Signature magique : inscrit la rune personnelle du PJ (visible ou non)
  • Soins légers :
    -Type : invocation (guérison)
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : créature touchée
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) (voir effet)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -Effet :

    En posant les mains sur un personnage vivant, le jeteur de sorts lui transmet de l'énergie positive qui lui permet de récupérer 1d8 points de vie, +1 par niveau du lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +5).
    Les morts-vivants étant animés d'énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu'il ne les soigne. un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.

     
    Niveau 2

  • Frayeur : la cible s'enfuit pendant 1d4 rounds.

  • Graisse : rend glissant un objet ou une zone (3m de côté).

  • Hypnose : fascine 2d4 DV de créatures

  • Respiration aquatique :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G, M/FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cibles : personnages vivants touchés
    -Durée : 2 heures/niveau (voir effet)
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -Effet :

    Les personnages peuvent respirer sous l'eau sans problème. Si le personnage décide d'en faire bénéficier plusieurs compagnons, il faut diviser la durée indiquée par le nombre d'individus affectés.
    Il est impossible d'utiliser ce sort pour empêcher un personnage de respirer à l'air libre.
    Composante matérielle profane : un petit roseau ou un brin de paille.

  • Tentacule : fait apparaitre une tentacule qui enlace la cible et l'empêche de bouger (// enchevêtrement du gardien)
      
      
      - Ecole de la glace (Shif) -

    Niveau 0

  • Brume de dissimulation :
    -Type : Invocation (création) [air]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 6 m
    -Durée : 1 minute/niveau
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet : brouillard centré sur le jeteur de sorts et s'étendant sur 6 m de rayon et de haut


    D'épaisses volutes de brume s'élèvent autour du personnage à la fin de l'incantation. Une fois constituée, la nappe reste stationnaire. Elle limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 mètre. En cas de combat, les créatures se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficient d'un camouflage (20% de chances que les attaques les ratent). Au-delà, le camouflage devient total (50% de chances que les attaques les ratent, et leurs adversaires ne peuvent pas les repérer à vue).
    Un vent modéré (plus de 15 km/h), comme celui généré par bourrasque, disperse la nappe en 4 rounds. en cas de vent important (plus de 30 km/h), elle est dispersée en 1 round. Un sort tel que boule de feu ou colonne de feu fait disparaitre la brume dans sa zone d'effet. Mur de feu la disperse dans toute la zone où il inflige des dégâts.
    Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.

  • Création d'eau :
    -Type : invocation (création) [eau]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet : jusqu'à 8 litres d'eau

    Ce sort génère une eau pure et potable, semblable à l'eau de pluie. elle apparait dans n'importe quel récipient capable de la recevoir, ou au -dessus d'une zone trois  permet de créer une fine pluie ou de rmeplir plusieurs récipients de taille moindre).
    Note : les sorts d'Invocation ne peuvent pas faire apparaitre de substance ou d'objet à l'intérieur d'une créature. L'eau pèse 1 kilo par litre.

  • Détection de la magie :
    -Type : divination
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 18 m
    -Zone d'effet : émanation en forme de cône
    -Durée : concentration, jusqu'à 1 minute/niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet : Ce sort permet de détecter les auras magiques. La quantité de renseignement obtneus du temps que l'on passe à étudier le sujet ou la zone.
                 Premier round : présence ou absence d'auras magiques
                 Deuxième round : nombre d'auras magiques et intensité de la plus puissante
      
  • Endurance aux énergies destructives :
    -Type : abjuration
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : personnage touchée
    -Durée : 24 heures
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -
    Effet :
    
    Un personnage protégée par ce sort ne risque rien dans un environnement chaud ou froid. Elle peut donc évoluer par des températures allant de -45° à +60° sans devoir effectuer le moindre jet de Vigueur (voir le Guide du Maitre). Son équipement est également protégé.
    Endurance aux énergies destructives n'est d'aucune utilité contre les dégâts de feu et de froid. Il ne protège pas davantage des dangers liés à l'environnement, comme la fumée, le manque d'air, etc.

     
  • Purification de nourriture et d'eau :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 3 m
    -Cible : 30 dm cube/ niveau d'eau et de nourriture impropres à la consommation
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
    -Résistance à la magie : oui (objet)
    -Effet :

    Ce sort rend la nourriture avariée et l'eau croupie respectivement mangeable et potable. Il n'évite pas un éventuel pourrissement futur. L'eau maudite et les breuvages ou aliments du même genre voient leur pouvoir annulé par purification de nourriture et d'eau. par contre, le sort reste sans effet sur les potions magiques et les créatures, quelles qu'elles soient.
    Note : 30 dm cube correspondent à 30 litres d'eau

  • Rayon de givre :
    -Type : évocation [froid]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 18 m
    -Zone d'effet : ligne partant du jeteur de sorts
    -Durée : 1 round/niveau ou jusqu'à épuisement
    -Jet de sauvegarde : Réflexes, annule et Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Un rayon de givre jaillit du doigt tendu du jeteur de sorts, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. le rayon inflige 1d3 points de dégâts de froid. 

     
    Niveau 1
      
  • Alarme : protège une zone pendant 2h/niv.
  • Résistance : confère +1 aux jets de sauvegarde.

  • Destruction de mort-vivant : 1d6 pts de dégâts à un mort-vivant

  • Détection des passages secrets : révèle les passages secrets à moins de 20m.
  • Projectile magique : 1d4+1 pts de dégâts, 1 projectile/2 niv. au-delà du niveau 1 (max. 5)
  • Signature magique : inscrit la rune personnelle du Pj (visible ou non)
     
    Niveau 2








  • - Ecole de la terre (Rockar) -

    Niveau 0

  • Détection de la magie :
    -Type : divination
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 18 m
    -Zone d'effet : émanation en forme de cône
    -Durée : concentration, jusqu'à 1 minute/niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet : Ce sort permet de détecter les auras magiques. La quantité de renseignement obtneus du temps que l'on passe à étudier le sujet ou la zone.
                 Premier round : présence ou absence d'auras magiques
                 Deuxième round : nombre d'auras magiques et intensité de la plus puissante

  • Hébètement : fait perdre 1 action à la cible.
  • Pierre magique : 3 projectiles; +1 à l'attaque, 1d6+1 pts de dégâts.
  • Réparation : répare sommairement un objet
  • Résistance : confère +1 aux jets de sauvegarde
     
    Niveau 1
     
  • Force de taureau :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G, M/FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible: créature touchée
    -Durée : 1 minute/niveau
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -Effet :

    le sujet devient vraiment plus fort. le sort lui confère un bonus d'altération de +4 points en Fore, influant normalement sur ses jets d'attaque et de dégâts, ainsi que sur tous les autres usages que l'on peut faire du modificateur de Force.
    Composantes matérielles profanes : quelques poils de taureau ou un peu de ses déjections.
     
  • Fracassement :
    -Type : évocation [son]
    -Composantes : V, G, M/FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
    -Zone d'effet ou cible : étendue de 1,50 m de rayon; ou 1 objet ou 1 créature cristalline
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet); Volonté annule (objet) ou Vigueur, 1/2 dégâts (voir effet)
    -Résistance à la magie : oui (objet)
    -Effet :

    Fracassement génère un son à la fréquence spécialement étudiée pour faire éclater les objets fragiles et non magiques. On peut également s'en servir pour affecter un objet solide ou une créature cristalline.
    Si on l'utilise comme un sort de zone, cette évocation détruit tous les objets non magiques en verre, cristal, terre cuite ou porcelaine (flasques, bouteilles, jarres, fenêtres, miroirs, etc.). Tous ceux qui se trouvent à 1,50 mètre ou mois du point d'origine du sort volent en éclats, sauf s'ils pèsent plus de 500 grammes par niveau personnage.
    Il est également possible de prendre pour cible un objet unique, auquel cas celui-ci est affecté quelle que soit sa composition (à condition qu'il ne pèse pas plus de 5 kilos par niveau du lanceur de sorts).
    Contre une créature cristalline, fracassement inflige 1d6 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts, sans considération de poids (jusqu'à un maximum de 10d6). Un jet de Vigueur réussi réduit ce total de moitié.
    Composante matérielle profane : un éclat de mica.

     
  • Ramollissement de la terre et de la pierre :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G, FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50m / 2 niveaux)
    -Zone d'effet : 1 carré de 3 m de côté/ niveau (voir effet)
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    Au terme de l'incantation, la pierre et la terre comprises dans la zone d'effet se ramollissent, à condition qu'elles soient à l'état naturel (autrement dit, qu'on ne les ait pas travaillés). La terre humide devient une boue épaisse, la terre sèche du sable ou de la terre friable, et la roche une argile meuble qu'il est aisé de façonner. Le personnage affecte une zone de 3 mètres de côté, sur une profondeur allant de 30 centimètres à 1,20 mètre, selon la résistance du sol ( au gré du MD). Ce sort reste sans effet sur la pierre magique, enchantée ou ouvragée, de même que sur les créatures de terre ou de pierre.
    Les individus pris dans la boue doivent réussir un jet de Réflexes, sinon ils sont incapables de se déplacer, combattre ou lancer des sorts pendant 1d2 rounds. En cas de succès, ils peuvent se déplacer à la moitié de leur vitesse de déplacement normale, mais pas courir ou charger.
    Les créatures se trouvant dans la zone de terre friable voient leur vitesse de déplacement réduite de moitié. elles ne peuvent ni courir, ni charger.
    La pierre transformée en argile ne gêne pas les déplacements. Par contre, elle permet aux personnages de creuses des passages ou de dégager des endroits auxquels ils ne pouvaient pas accéder. Un groupe d'aventuriers emprisonné dans une grotte peut ainsi ramollir un mur et y creuser une issue. Ramollissement de la terre et de la pierre ne fonctionne pas sur la pierre travaillée, mais permet d'affecter des surfaces verticales (parois de falaise, murs de grotte naturelle, etc.) ou horizontales (plafonds de grotte). Cela provoque généralement un éboulement restreint, la matière affectée se détachant d'elle même de son support.
    Il est possible d'infliger quelques dégâts à une structure (mur, tour, etc.) en ramollissant le sol sur lequel elle repose, ce qui provoque un tassement brutal. Mais les structures construites avec soin n'ont aucune chance d'être sapées de cette façon. A peine seront-elles légèrement endommagées.

  • Poings roches :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G, FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : personnelle
    -Cible : le jeteur de sorts
    -Durée : 1 round/niveau (D)
    -Effet :

    Les poings du personnage se transforment en protubérances rocheuses et menaçantes, capables d'infliger de graves blessures. tant que ce sort est actif, les attaques à mains nues du personnage ne provoquent pas d'attaques d'opportunité. Elles infligent des dégâts contondants létaux dont le montant dépend de la taille du personnage (cf: Les races de la pierre p163/ Très petit (TP): 1d6; petit (P) : 1d8; Moyen (M) 2d6; grand (G) : 3d6).
    Si les attaques à mains nues du personnage infligent normalement plus de dégâts que ceux du sort, il conserve alors ses dégâts habituels. De plus, si le personnage est un nain ou un Goliath, ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes de fer froid en ce qui concerne la réduction des dégâts.

  • Signature magique : Inscrit la rune personnelle du PJ (visible ou non)

    Niveau 2
     

  • Façonnage de la pierre : permet de modeler la pierre.






  •  - Ecole de l'air (Elod) -

    Niveau 0

  • Détection de la magie :
    -Type : divination
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 18 m
    -Zone d'effet : émanation en forme de cône
    -Durée : concentration, jusqu'à 1 minute/niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet : Ce sort permet de détecter les auras magiques. La quantité de renseignement obtneus du temps que l'on passe à étudier le sujet ou la zone.
                 Premier round : présence ou absence d'auras magiques
                 Deuxième round : nombre d'auras magiques et intensité de la plus puissante

  • Manipulation à distance : télékinésie limité (2,5 kg max.)

  • Ouverture/fermeture : ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets.

  • Projectile accéléré : double les dégâts infligés par un projectile.

  • Son imaginaire : sons illusoires.
      
    Niveau 1
     
  • Détection des passages secrets : révèle les passages secrets à moins de 20 m.

  • Disque flottant de Tenser :

  • Endurance aux énergies destructives : protège (-5pts de dégâts/rd) contre un type d'énergie

  • Feuille morte : ralentit la chute.

  • Projectile magique


 Niveau 2

  • e
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