Caractéristiques : . La Sagesse du gardien détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté
qu'on ses cible s d'y résister. Comme le gardien porte au mieux une armure intermédiaire, il a intérêt à avoir une Dextérité élevée.
Compétences de classe : Les compétences du gardien (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con),
Connaissances (nature) (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), et
Survie (Sag). Points de compétence de départ : (4 + modificateur d'Int) x 4
Particularités de la classe :
Armes et armures : Le gardien est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, dard, épieu, fronde, gourdin, lance et serpe. il sait également utiliser
toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes animales qu'il est capable de revêtir (voir l'aptitude forme animale, ci-dessous) . Il est formé au port
des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc limité à l'armure de cuir, de peau ou matelassée). (Un gardien peut librement
utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de l'acier grâce à bois de fer, sort décrit Manuel des Joueurs, page 205). de même, il est formé au maniement des
boucliers (à l'exception des pavois) mais ne peut utiliser que ceux en bois.
un gardien portant une armure ou un bouclier qui lui sont interdits perd l'accès à ses sorts de gardien et à tous ses pouvoirs surnaturels ou magiques tant qu'il porte l'objet en
question et pendant les 24 heures suivantes). Bonus de base : +2 en Vigueur +2 en
Volonté
Sorts : Un gardien peut lancer des sorts divins appartenant à la liste de sorts de sa
classe (cf: Druide) ou du dieu Erodil, seigneur de la forêt. Seulement, son alignement peut l'empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, (voir la section Sorts du
Bien du Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous).
la sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de druide. Incantation spontanée : Un gardien peut canaliser l'énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de convocation. Pour cela, il lui faut
"sacrifier" un sort disponible ce jour-là, pour pouvoir lancer à la place un sort de convocation d'alliés naturels de niveau égal ou inférieur. Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal : Un gardien ne peut pas lancer de sorts dont l'alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s'il en sert un). Si il sert un
dieu, il peut choisir un sort de départ de cette divinité, en plus de ses autres sorts de départ. Compagnon animal (Ext.) : Au début du jeu, un gardien peut avoir un compagnon animal choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de
selle, chien, chouette, faucon loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne).
Le compagnon animal de départ est un animal tout à fait normal pour son espèce, aux exceptions indiquées plus bas. Lorsque le gardien progresse en expérience, le corbeau fait de même, selon
la table contenue en-dessous (cf : Manuel des Joueurs pg 32). Instinct naturel(Ext.) : Le gardien bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nuit) et de Survie. Lien surnaturel (Sur.) : Le gardien entretient un lien fort avec son compagnon animal. Il acquiert de nouvelles capacités spéciales à force que le lien se renforce
entre lui et son animal.
Si ce dernier vient à mourir ou à disparaitre, et que le joueur décide d'en prendre un autre, il devra réaffirmer son lien. Néanmoins, il recommencera avec certains capacités (cf: plus
d'infos à venir).
Plus tard : Déplacement facilité (ext.); absence de traces ; Forme animal (Sur); Immunité contre le venin (Ext.);
Le gardien débute avec tous les sorts de niveau o et doit choisir jusqu'à 3 sorts de niveau 1.
Niveau 0 :
Assistance divine :
-Type : divination
-Composantes : V, G
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : contact
-Cible : créature touchée
-Durée : 1 minute ou jusqu'à utilisation
-Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
-Résistance à la magie : oui
-Effet: Ce sort fournit au sujet une assistance divine fugace, qui se traduit par un bonus d'aptitude de +1 sur un jet d'attaque, jet de sauvegarde ou
test de compétence. le personnage doit choisir d'utiliser ou non son bonus avant de jeter le dé.
Détection de la magie :
-Type : divination
-Composantes : V, G
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : 18 m
-Zone d'effet : émanation en forme de cône
-Durée : concentration, jusqu'à 1 minute/niveau (T)
-Jet de sauvegarde : aucun
-Résistance à la magie : non
-Effet : Ce sort permet de détecter les auras magiques. La quantité de renseignement obtneus du temps que l'on passe à étudier le sujet ou la zone. Premier round : présence ou absence d'auras magiques Deuxième round : nombre d'auras magiques et intensité de la plus puissante
Détection du poison :
-Type : Divination
-Composantes : V, G
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : courte (7,50 m +1,50m/2 niveaux)
-Cible ou zone d'effet: 1créature, 1 objet ou 1 cube de 1,50 m d'arête
-Durée : instantanée
-Jet de sauvegarde : aucun
-Résistance à la magie : non
-Effet : Ce sort permet de savoir si un individu, un objet ou un lieu a été empoisonné ou est toxique. le type de poison peut être déterminé à l'aide d'un test de Sagesse (DD 20). Un
personnage maîtrisant la compétence Artisanat (alchimie) s'accompagne également d'un DD de 20. Il est également possible d'effectuer le test d'Artisanat (alchimie) avant celui de
Sagesse.
Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu'elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de
plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
Lumière :
-Type : Evocation [lumière]
-Composantes : v, M/ FD
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : contact
-Cible : objet touché
-Durée : 10 minutes/ niveau (T)
-Jet de sauvegarde : aucun
-Résistance à la magie : non
-Effet : Lancé sur un objet, ce sort le fait briller comme la lumière d'une torche, ce qui lui permet d'éclairer jusqu'à 6 mètres à la ronde (tout en offrant une lueur diffuse sur 6 mètres de
plus). l'effet est immobile, mais on peut le jeter sur un objet mobile. La lumière n'éclaire plus dans une zone de ténèbres magiques.
Tous les sorts de lumière contrent et dissipent les sorts d'obscurité de niveau inférieur ou égal.
Composante matérielle profane : une luciole ou un peu de mousse phosphorescente.
Soins superficiels :
-Type : invocation (guérison)
-Composantes : V, G
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : contact
-Cible : créature touchée
-Durée : instantanée
-Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) (voir effet)
-Résistance à la magie : oui (inoffensif) (voir effet)
-Effet : En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l'énergie positive qui lui permet de récupérer 1 point de vie.
Les morts-vivants étant animés d'énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu'il ne les soigne. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts
réduits de moitié.
Niveau 1:
Apaisement des animaux:
-Type : enchantement (coercition) [mental]
-Composantes : V, G
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
-Cibles : animaux distants de 9 m ou moins les uns des autres
-Durée : 1 minute/niveau
-Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir effet)
-Résistance à la magie : oui
-Effet :
Cet enchantement calme les animaux, qu'il rend dociles et inoffensifs. seuls les animaux ordinaires (ayant 1 ou 2 en Intelligence) peuvent être affectées. tous doivent être de la même espèce
et se trouver dans une sphère de 9 mètres de rayon. le nombre de dés de vie affectés est égal à 2d4 + niveau du lanceur de sorts. les animaux sanguinaires et ceux qui ont été dressés à
l'attaque ont droit à un jet de sauvegarde, mais pas les autres (un druide peut ainsi calmer facilement un loup ou un ours normal, mais u chien de garde lui demandera de plus gros efforts de
persuasion).
Les créatures affectées restent là où elles se trouvent et ne cherchent ni à attaquer ni à s'enfuir. mais elles ne sont pas sans défense et réagissent si on les attaque. la moindre menace
(incendie, prédateur affamé, attaque imminente) met immédiatement un terme à l'effet du sort.
Convocation de monstres I : -Type : invocation (convocation) [voir effet]
-Composantes : V, G, F/FD
-Temps d'incantation : 1 round
-Portée : courte (7,50 mètres + 1,50 mètre/2 niveaux)
-Durée : 1 round/niveau (T)
-Jet de sauvegarde : aucun
-Résistance à la magie : non
-Effet :
Cette incantation convoque une entité originaire d'un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique) qui attaque ensuite les ennemis de celui qui l'a
appelée. Elle se manifeste à l'endroit décidé par le personnage et agit immédiatement, pendant le tour de jeu du PJ. Elle se bat en faisant appel à tous ses pouvoirs. Si le personnage est
capable de communiquer avec elle, il est possible de lui demander de ne pas attaquer, de ne s'en prendre qu'à certaines créatures, ou encore d'obéir à d'autres ordres.
Le sort invoque l'une des créatures de la liste de niveau 1 sur la table présente pg 221 du Manuel des Joueurs. Le jeteur de sorts choisit la créature convoquée et
peut en changer chaque fois qu'il lance le sort. Pour de plus amples renseignements sur ces créatures, reportez-vous au Manuel des Monstres.
Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d'autres créatures. il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. une créature ne peut pas
être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie.
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d'air ou d'eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple,
convocation de monstres I est un sort du Mal quand on s'en sert pour appeler un rat sanguinaire infernal. Focaliseur profane : un sac minuscule et une petite bougie (qui n'a pas besoin d'être allumée).
Enchevêtrement : -Type : transmutation
-Composantes : V, G, FD
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : longue (120 m + 12m:niveau)
-Zone d'effet : toute la végétation sur une étendue de 12 m de rayon
-Durée : 1 minute/niveau (T)
-Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel (voir effet)
-Résistance à la magie : non
-Effet :
Herbe, plantes, buissons et arbres se déforment pour s'entortiller autour des créatures qui se trouvent dans la zone d'effet ou qui y pénètrent. Si elle réussit un test de Force ou
d'Evasion (DD 20), la créature peut se libérer et évoluer à la moitié de sa vitesse de déplacement en utilisant une action complexe. une créature réussissant son jet de Réflexes n'est
pas immobilisée par la végétation, mais sa vitesse de déplacement est tout de même réduite de moitié tant qu'elle se trouve dans la zone affectée. Chaque round, les plantes tentent
d'immobiliser toutes les créatures qui leur ont échappé (nouveau jet de Réflexes nécessaire). Note : Le MD est en droit de modifier légèrement l'effet du sort en fonction de la végétation locale.
Morsure du loup :
-Type : pyschométabolisme (For)
-Composantes : G
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : personnelle
-Cible : le personnage
-Durée : 1 heure/niveau
-Jet de sauvegarde : aucun
-Résistance à la magie : non
-Effet :
Après avoir manifesté cette faculté, le personnage adopte une posture voûtée vers l'avant et un museau de loup aux crocs énormes apparait sur son visage. Il bénéficie d'une attaque de morsure
(qui n'attire pas d'attaque d'opportunité) infligeant 1d8 points de dégâts de base. le personnage peut utiliser cette faculté conjointement avec des dons, des facultés ou des sorts autorisant
des attaques supplémentaires en un round, et des attaques multiples obtenues grâce à la progression de niveau.
Purification de nourriture et
d'eau :
-Type : transmutation
-Composantes : V, G
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : 3 m
-Cible : 30 dm cube/ niveau d'eau et de nourriture impropres à la consommation
-Durée : instantanée
-Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
-Résistance à la magie : oui (objet)
-Effet :
Ce sort rend la nourriture avariée et l'eau croupie respectivement mangeable et potable. Il n'évite pas un éventuel pourrissement futur. L'eau maudite et les breuvages ou aliments du même
genre voient leur pouvoir annulé par purification de nourriture et d'eau. par contre, le sort reste sans effet sur les potions magiques et les créatures, quelles qu'elles
soient. Note : 30 dm cube correspondent à 30 litres d'eau
Soins légers : rend 1d8 pv au sujet,
+1/niv. (max. +5)
Niveau 2 :
Communication avec les animaux : permet de communiquer avec les animaux
Ralentissement du poison : neutralise le poison pendant 1h/niv.
Hypnose des animaux : fascine 2d6 DV d'animaux
Messager animal : envoie un animal très petit en un lieu donné
Peau d'écorce : Confère un bonus d'armure naturelle de +3 (ou plus)
Résistance aux énergies destructives : Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 12 pts de dégâts par round.
Restauration partielle : Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 pts de caractéristiques perdus.
Niveau 3 :
Forme d'arbre : transforme le PJ en arbre pendant 1h/niv.
Collet : crée un piège magique tout simple
Croissance d'épines : 1d4 pts de dégâts, lenteur possible.
Croissance végétale : Fait pousser le végétation, améliore son rendement.
Guérison des maladies : guérit tous les maux du sujet
Soins modérés : Rend 2d8 pv au sujet, +1 par niveau (max. +10)
Ramollissement de la terre et de la pierre : transforme la pierre en argile et la terre en sable ou en boue
Niveau 4 :
Dissipation de la magie : annule sorts et effets magiques.
Liberté de mouvement : la cible bouge normalement malgré les entraves
Pierres acérées : 1d8 pts de dégâts, lenteur possible
Répulsif : les insectes restent à 3m du PJ.
Soins important : rend 3d8 pv au sujet, +1 par niveau (max. +15)
Vermine géante : transforme les insectes en vermine géante.
Niveau 5 :
Convocation d'alliés naturels V : Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Communion avec la nature : permet de connaître les environs (1,5 km/niv.)
Croissance animale : double la taille et les DV de 1 animal/2 niv.
Protection contre la mort : Immunise contre les sorts de mort.
Sanctification : Rend un site sacré.
Soins intensifs : Rend 4d8 pv au sujet, +1 par niveau (max. +20)