Les ensorceleur.euse.s manipulent la magie et les armes d'une façon bien particulière : il.elle.s mélangent les deux. Entre les mains, les épées dansent, les flèches se plient avant d'atteindre
leur cible, les armures se fondent en un seul bouclier. On rapporte avoir déjà vu des ensorceleurs combattre des hordes d'ennemis en maintenant à distance plus d'une dizaine d'armes à la fois.
Ces mages sont assez mal vu.e.s de ceux.elles qui pratiquent uniquement la magie pour leur brutalité et leur manque de finesse, et il.elle.s subissent le même jugement des guerrier.e.s et
barbares qui voient en eux.elles de faux combattant.e.s, sans compétences martiales, qui trichent à base d'illusions... Pour les pratiquant.e.s de la forgemagie, ce ne sont que des
vociférations éructées par des jaloux.euses. La forgemagie requiert de la force, de la discipline, de la concentration et une certaine connaissance de la magie. Tout bon commandant
d'armée sait s'entourer de plusieurs ensorceleur.euse.s pour s'attirer les faveurs du destin. Les ensorceleurs.euses ne s'occupent évidemment pas que de la guerre, il leur arrive d'enchanter un
objet avec certaines propriétés utilitaires tel que déclencher une alarme, mordre en cas de tentative de vol, résister à de fortes pressions ou températures, contenir des messages cachés, animer
la vaisselle pour qu'elle se lave toute seule, etc... Encore aujourd'hui, la forgemagie reste un art occulte, incompris et méconnu par ceux et celles qui n'y ont pas été formé.e.s.
Un.e ensorceleur.euse progresse dans sa connaissance de la forgemagie en explorant quatre domaines étroitement liés : la Voie des douze épées, la Voie du feu, la Voie de la
dance et la Voie des symboles. Il.elle commence l'aventure en choisissant cinq sorts parmi tous les sorts de rang 1 des différents domaines. Il.elle pourra apprendre par la suite de
sorts de n'importe quel domaine. contrairement à d'autres classes comme l'ombrageur.euse, l’ensorceleur.euse n'a pas besoin de connaitre au moins un sort de chaque rang dans un domaine pour
accéder aux sorts suivants. Il.elle peut voyager d'un domaine à l'autre avec pour seule contrainte de devoir connaitre au moins un sort de chaque rang pour accéder aux sorts de rang suivants.
Notez qu'apprendre un sort d'un domaine où le personnage n'a aucun sort connu nécessite deux fois plus de temps, voir trois si il.elle ne connait aucun sort du domaine adjacent à celui visé. En
outre, un l'échec critique se réalise sur un 1 ou un 2 (au lieu d'un 1) et il.elle subit un malus de -4 au 1er degré de maitrise.
Par exemple, si l'ensorceleur.euse souhaite apprendre le sort Agrandissement d'arme appartenant au rang 7 du domaine des Douze épées alors qu'il.elle ne connait que des sorts du domaine de la
dance et de symboles (et donc aucun de la voie du feu), il.elle aura besoin de trois plus de temps pour maitriser ce sort. Les chances d'échec critique sont portées à 1 et 2, au lieu de 1 et
il.elle subit un malus de -4 tant qu'il.elle n'a pas atteint le deuxième degré de maitrise de ce sort.
La Voie des douze épées
Sorts de rang 1
-
Arme magique
-Type : transmutation
-Composantes : V, G, FD
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : contact
-Cible : arme touchée
-Durée : 1 minute/degré de maitrise
-Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
-Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
-Effet: Ce sort confère à l'arme choisie un bonus d'altération égal au degré de maitrise du lanceur aux jets d'attaque et de dégâts. Un bonus d'altération n'est pas cumulable avec celui que
confère une arme de maitre.
On ne peut pas lancer ce sort sur une arme naturelle (poings, etc. ; voir morsure magique). Les attaques à mains nues d'un moine sont considérées comme des armes et peuvent donc
bénéficier de ce sort.
-
Armure de mage
-Type : invocation (création) [force]
-Composantes : V, G, F
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : contact
-Cible : créature touchée
-Durée : 1 heure/degré de maitrise (T)
-Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
-Résistance à la magie : non
-Effet: Armure de mage entoure le sujet d'un champ de force invisible mais tangible, qui lui confère un bonus d'armure de +4 à la CA. Contrairement à une armure normale, une armure
de mage ne s'accompagne pas de malus d'armure aux tests, de risque d'échec des sort profanes ou de réduction de la vitesse de déplacement. de plus, comme cette protection est constituée de
force, les créatures intangibles sont incapables de passer au travers, comme les le font pour les armures physiques.
Focaliseur : morceau de cuir tanné
-
Bénédiction d'arme
-Type : transmutation
-Composantes : V, G
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : contact
-Cible : arme touchée
-Durée : 1 minute/degré de maitrise
-Jet de sauvegarde : aucun
-Résistance à la magie : non
-Effet: Ce sort rend l'arme ciblée particulièrement puissante contre les créatures maléfiques. Elle annule la réduction de dégâts dont bénéficient certaines créatures et frappe les êtres
maléfiques intangibles comme si elle bénéficiait d'un bonus d'altération de +1 (mais le sort ne confère pas un réel bonus d'altération). l'arme est bonne, ce qui lui permet de passer outre la
réduction des dégâts de certaines créatures, en particulier les Extérieurs mauvais (cet effet réprime et remplace l'éventuel alignement de l'arme). Il est possible d'utiliser ce sort sur une
flèche ou un carreau d'arbalète, mais une arme à projectile (arc, etc.) affectée ne transmet pas ses propriétés aux projectiles qu’elle tire.
En outre, elle réussit automatiquement les coups critiques contre les créatures maléfiques (ce qui signifie que tout critique possible en devient un sans qu'il soit nécessaire de jeter le
dé). Toutefois, cet effet ne peut pas affecter les armes bénéficiant déjà d'un effet magique lié aux coups critiques, comme c'est le cas pour les armes acérées ou les épées vorpales.
-
Disque flottant
-Type : évocation [force]
-Composantes : V, G, M
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : courte (7,50 m +1,50m/degré de maitrise (2) )
-Effet : disque de force de 90 cm de diamètre
-Durée : 1 heure/degré de maitrise
-Jet de sauvegarde : aucun
-Résistance à la magie : non
-Effet: Ce sort génère un plan de force légèrement concave suivant le personnage et pouvant porter une charge non négligeable. large de 90 centimètres, il s'enfonce de 2,5 centimètres en son
centre et accepte jusqu'à 50 kilos par degré de maitrise (il peut également transporter de l'eau ou un autre liquide, auquel cas sa capacité se limite à 8 litres quel que soit le degré
de maitrise). Il flotte à moins d'un mètre du niveau du sol et reste horizontal en toutes circonstances. capable de se déplacer dans les limites de portée du sort, il suit le personnage
en avançant à la même vitesse que lui. Si son créateur ne le dirige pas consciemment, le disque conserve un intervalle de 1,50 mètre entre eux. il disparait instantanément si le personnage
s'éloigne au-delà des limites de portée (en se déplaçant trop rapidement ou en utilisant un sort tel que téléportation) ou si on essaye de le soulever à lus d'un mètre du sol. Quand il se
volatilise, tout ce qu'il transportait tombe au sol.
Composante matérielle : une goutte de mercure.
Sorts de rang 2
-
Épée volante
-Type : transmutation
-Composantes : V, G
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/degré de maitrise)
-Cible : arme touchée
-Durée : concentration
-Jet de sauvegarde : aucun
-Résistance à la magie : non
-Effet: Le.la lanceur.euse enchante une arme et la contrôle à distance pour combattre un ennemi distant. L'arme lévite au-dessus du sol et occupe une case de 1,50 m de coté. Le.la
lanceur.euse de sorts doit rester concentrée pour combattre avec l'arme. Si il est déconcentré, l'arme retombe à terre. Le.la joueur.euse peut relancer le sort par après sur la même arme pour
la faire léviter à nouveau. L'arme enchantée ne dispose pas de bonus. Elle conserve le profil de l'arme en question. L’ensorceleur.euse peut faire léviter une arme supplémentaire tous les 5
degrés de maitrise (jusqu'à un maximum de 5).
-
Flèche acide de Glomur
-Type : invocation (création) [acide]
-Composantes : V, G, M, F
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : longue (120 m + 12m/degré de maitrise)
-Effet : 1 flèche acide
-Durée : 1 round + 1 round/degré de maitrise (3))
-Jet de sauvegarde : aucun
-Résistance à la magie : non
-Effet: Au terme de l'incantation, une flèche magique entièrement constituée d'acide jaillit de la main tendue du personnage. celui-ci doit réussir une attaque de contact à distance pour
atteindre sa cible. la flèche inflige 2d4 points de dégâts d'acide. les créatures proches de la cible ne risquent pas d'être éclaboussées. à moins qu'il ne soit neutraliser, l'acide continue
de ronger les chairs de la victime pour 1 round tous les degrés de maitrise (3) (jusqu'à un maximum de 6 rounds supplémentaires). les dégâts se montent à 2d4 points par round.
Composantes matérielles : de la poudre de feuille de rhubarbe et l'estomac d'une vipère.
Focaliseur : un dard
-
Fracassement
-Type : évocation [son]
-Composantes : V, G, M/FD
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/degré de maitrise (2) )
-Zone d'effet ou cible : étendue de 1,50 m de rayon ; ou 1 objet ou 1 créature cristalline
-Durée : instantanée
-Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet), Volonté annule (objet) ou Vigueur
-Résistance à la magie : oui (objet)
-Effet: Fracassement génère un son à la fréquence spécialement étudiée pour faire éclater les objets fragiles et non magiques. On peut également s'en servir pour affecter un objet solide ou
une créature cristalline.
Si on l'utilise comme un sort de zone, cette évocation détruit tous les objets non magiques en verre, cristal, terre cuite ou porcelaine (flasques, bouteilles, jarres, fenêtres, miroirs,
etc.). Tous ceux qui se trouvent à 1,50 mètre ou moins du point d'origine du sort volent en éclats, sauf s'ils pèsent plus de 500 grammes par degré de maitrise.
Il est également possible de prendre pour cible un objet unique, auquel cas celui-ci est affecté quelle que soit sa composition (à condition qu'il ne pèse pas plus de 5 kilos par niveau du
lanceur de sorts).
Contre une créature cristalline, fracassement inflige 1d6 points de dégâts de son par degré d e maitrise, sans considération de poids (jusqu'à un maximum de 10d6). un jet de Vigueur réussi ce
total de moitié.
-
Héroïsme
-Type : enchantement (coercition) [mental]
-Composantes : V, G
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : contact
-Cible : arme touchée plongée dans une zone d'ombre
-Durée : 10 minutes/degré de maitrise
-Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
-Résistance à la magie : oui (inoffensif)
-Effet: Ce sort confère courage et moral au combat. la cible bénéficie alors d'un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde et test de compétence.
... Épée de chevalier (rang 4)
La Voie du feu
Sorts de rang 1
-
Endurance aux énergies destructives
-Type : abjuration
-Composantes : V, G
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : contact
-Cible : créature touchée
-Durée : 24 heures
-Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
-Résistance à la magie : oui (inoffensif)
-Effet: Une créature protégée par endurance aux énergies destructives ne risque rien dans un environnement chaud ou froid. Elle peut donc évoluer par des températures allant de -45° à +60°
sans devoir effectuer le moindre jet de Vigueur (voir le Guide du Maitre). Son équipement est également protégé.
Endurance aux énergies destructives n'est d'aucune utilité contre les dégâts de feu et de froid. il ne protège pas davantage des dangers liés à l'environnement, comme la fumée, le manque
d'air, etc.
-
Lumière
-Type : évocation [lumière]
-Composantes : V, M/FD
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : contact
-Cible : objet touché
-Durée : 10 minutes/degré de maitrise (T)
-Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
-Résistance à la magie : oui
-Effet: lancé sur un objet, ce sort le fait briller comme la lumière d'une torche, ce qui lui permet d'éclairer jusqu'à 6 mètres à la ronde (tout en offrant une lueur diffuse sur 6 mètres de
plus). l'effet est immobile, mais on peut le jeter sur un objet mobile. La lumière n'éclaire plus d'une zone de ténèbres magiques.
Tous les sorts de lumière contrent et dissipent les sorts d'obscurité de rang inférieur ou égal.
Composante matérielle profane : une luciole ou un peu de mousse phosphorescente.
-
Mains brulantes
-Type : évocation [feu]
-Composantes : V, G
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : 4,50 m
-Cible : rayonnement en forme de cône
-Durée : instantanée
-Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
-Résistance à la magie : oui
-Effet: Un cône de flammes jaillit des mains tendues du personnage. toutes les créatures prises dans la zone dangereuse subissent 1d4 points de dégâts de feu par degré de maitrise (jusqu'à un
maximum de 5d4). les matières inflammables telles que le tissu, le payer, le parchemin et le petit bois s'enflamment si le feu les touche. N'importe qui peut les éteindre, mais cela nécessite
une action complexe.
-
Prestidigitation
-Type : universel
-Composantes : V, G
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : 3 m
-Cible, effet ou zone d'effet : voir description
-Durée : 1 heure
-Jet de sauvegarde : voir description
-Résistance à la magie : non
-Effet: Ce terme regroupe toute une série de tours de magie sans grand effet que les novices lancent pour s'entrainer. une fois achevée, l'incantation permet de générer, 1 heure durant, des
effets magiques très simples et s'accompagnent d'importantes limitations. Le personnage peut par exemple, par round, soulever très lentement un objet ne pesant pas plus de 500 grammes,
colorier, nettoyer ou salir un objet ne faisant pas plus de 30 centimètres de côté, mais aussi chauffer, refroidir ou donner du goût à 500 grammes de matière inerte. ces tours sont trop
anodins pour blesser qui que ce soit, ou même pour troubler la concentration d'un autre jeteur de sorts. Ils permettent de créer de petits objets, mais ceux-ci ont immanquablement l'air
grossiers et artificiels. les objets créés par prestidigitation sont trop fragiles pour servir d'armes, d'outils ou de composantes matérielles pour d'autres sorts. Enfin, ces tours mineurs ne
sont pas assez puissants pour reproduire les effets des autres sorts. Tout changement d'état qu'ils apportent (mis à part le fait de déplacer un objet, de le salir ou de le nettoyer) dure au
maximum 1 heure.
Sorts de rang 2
-
Flamme éternelle
-Type : évocation [lumière]
-Composantes : V, G, M
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : contact
-Cible : objet touché
-Durée : flamme illusoire magique
-Jet de sauvegarde : aucun
-Résistance à la magie : non
-Effet: Une flamme aussi brillante que celle d'une torche apparait sur un objet touché par le personnage. Bien qu'ayant l'air d'une flamme normale, elle ne dégage pas la moindre chaleur et ne
brûle pas d'oxygène. Elle peut être couverte ou cachée, mais pas étouffée ou éteinte.
-
Pyrotechnie
-Type : transmutation
-Composantes : V, G, M
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : longue (120 m + 12m/degré de maitrise)
-Cible : 1 source de feu (cube de 6 m d'arête maximum)
-Durée : 1d4+1 rounds, ou 1d4+1 rounds après que les créatures ont quitté le nuage de fumée (voir description)
-Jet de sauvegarde : Volonté, annule ou Vigueur, annule (voir description)
-Résistance à la magie : oui ou non (voir description)
-Effet: Selon la version choisie, pyrotechnie transforme un feu en feu d'artifice aveuglant ou en nuage de fumée épaisse et étouffante.
Feu d'artifice : Cette version prend la forme d'un bref bouquet de lueurs éblouissantes et colorées. il aveugle les créature situées à 36 mètres ou moins pendant 1d4+1 rounds si
elles ratent un jet de Volonté. Seuls les individus ayant le feu en ligne de mire peuvent être affectés et un test de résistance à la magie réussi permet d'éviter cette cécité
temporaire.
Nuage de fumée : D'épaisses volutes de fumée s'élèvent du point d'origine du sort et forment un nuage opaque s'étendant à 6 mètres à la ronde. il persiste pendant 1 round par niveau
du personnage. il est impossible de voir à l'intérieur, même à l'aide de vision dans le noir.Toutes les créatures prises dans le nuage voient leur valeur de Force et de dextérité réduites de
-4 chacune si elles ratent un jet de Vigueur. cet effet se prolonge pendant 1d4+1 rounds après que le nuage se dissipe ou que les créatures en sortent. La résistance à la magie ne protège pas
contre cette version du sort.
Composante matérielle : une source de feu, qui s'éteint automatiquement. un foyer dépassant la zone d'effet du sort ( 6 mètres de côté) n'est que partiellement soufflé. les feux magiques ne
sont pas éteints, mais une créature à base de feu (par exemple un élémentaire du Feu) utilisé comme source d'énergie pour pyrotechnie perd 1 point de vie par degré de maitrise.
-
Résistance aux énergies destructives
-Type : abjuration
-Composantes : V, G, FD
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : contact
-Cible : créature touchée
-Durée : 10 minutes/degré de maitrise
-Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
-Résistance à la magie : oui (inoffensif)
-Effet: Ce sort confère une protection limitée contre la forme d'énergie choisie : acide, électricité, feu, froid ou son. le sujet bénéficie d'une résistance de (10) contre le type d'énergie
choisi, ce qui signifie que chaque fois qu'il subit des dégâts (que leur source soit d'origine naturelle ou magique), ceux-ci sont réduits de 10 points avant d'être retirés de ses points de
vie restant. cette résistance passe à 20 points au niveau 7 à 30 points (le maximum) au niveau 11. le sort protège également l'équipement du bénéficiaire.
résistance aux énergies destructives ne fait qu'absorber les dégâts. le sujet peut donc être victime d'effets secondaires malheureux, comme se noyer dans un bassin d'acide ou être pris dans
la glace.
Note. Résistance aux énergies destructives et protection contre les énergies destructives ne sont donc pas cumulatifs. si un personnage bénéficie de protection contre les énergies
destructives et de ce sort, la protection agit seule jusqu'à ce que son potentiel d'absorption soit épuisé.
-
Sphère de feu
-Type : évocation [feu]
-Composantes : V, G, M/FD
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : moyenne (30 m + 3 m/degré de maitrise)
-Effet : sphère de 1,50 m de rayon
-Durée : 1 round/degré de maitrise
-Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
-Résistance à la magie : oui
-Effet: Cette incantation génère une boule de feu qui roule dans la direction indiquée par son créature et brûle tout ce qu'elle touche. elle se déplace de 9 mètres par round et peut faire
des bonds de 9 mètres pour atteindre ses cibles. Dès qu'elle atteint une créature, elle s'immobilise pour 1 round, le tmeps de lui infliger 2d6 points de dégâts de feu (la cible peut s'en
prémunir en réussissant un jet de Réflexes). La sphère enflammée passe au-dessus des obstacles hauts de 1,20 mètre maximum (murets, meubles bas, etc.). les matériaux inflammables s'enflamment
à son contact. Elle éclaire autant qu'une torche.
La sphère se déplace tant que son créateur la dirige (il lui en coûte une action de mouvement à chaque round). Sinon, elle s'immobilise et continue de brûler jusqu'au terme de la durée
indiquée. On peut l'éteindre par tous les moyens permettant de venir à bout d'un feu de cette taille. Sa surface est spongieuse, et les chocs n'infligent pas d'autres dégâts que ceux
occasionnés par les flammes. Elle est incapable de pousser une créature refusant de s'écarter ou de traverser un obstacle solide. elle disparait dès qu'elle sort des limites de portée.
Composantes matérielles profanes : une pincée de suie, un peu de soufre et quelques grammes de poudre de fer.
... Boule de feu & flèches enflammées (rang 3)
La Voie de la dance
Sorts de rang 1
-
Manipulation à distance
-Type : transmutation
-Composantes : V, G
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : courte (7,50 m = 1,50 m/ degré d e maitrise (2) )
-Cible : objet non magique pesant jusqu'à 2,5 kg et n'étant porté ou tenu par perosnne
-Durée : concentration
-Jet de sauvegarde : aucun
-Résistance à la magie : non
-Effet: En pointant le doigt vers l'objet de son choix, le lanceur de sorts peut le soulever et le déplacer sans le toucher. En sacrifiant une action de mouvement, il peut déplacer l'objet de
4,50 mètres au maximum (dans n'importe quelle direction). le sort s'arrête instantanément si la distance séparant le personnage de l'objet dépasse les limites de portée indiquées.
-
Ouverture/fermeture
-Type : transmutation
-Composantes : V, G, F
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : courte (7,50 m + 1,50 m /degré de maitrise (2) )
-Cible : objet pesant jusqu'à 15kg ou porte pouvant être ouverte ou fermée
-Durée : instantanée
-Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
-Résistance à la magie : oui (objet)
-Effet: Ce sort permet, au choix, d'ouvrir ou de fermer une porte, un coffre, une boite, une fenêtre, un sac, une bourse, une bouteille ou tout autre récipient.
-
Projectile magique
-Type : évocation [force]
-Composantes : V, G, M
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : moyenne (30 m + 3 m/degré de maitrise)
-Cible : jusqu'à 5 créatures se trouvant à 4,50 m ou moins les unes des autres
-Durée : instantanée
-Jet de sauvegarde : aucun
-Résistance à la magie : oui
-Effet: Le.la lanceur.euse projette avec la forgemagie un petit objet tranchant ou perforant (couteau, dague, aiguille, bout de bois taillé, ...) qui lui tombe sous la main et qui va frapper
sa cible, lui infligeant 1d4+1 points de dégâts.
il touche automatiquement, même si la créature visée se trouve au corps à corps ou bénéficie d'un camouflage ou d'un abri (autre que total). il est impossible de la viser à u endroit précis
(main, tête, etc.). projectile magique ne permet pas d'endommager des objets (serrure, etc.).
le mage gagne un projectile supplémentaire tous les deux degrés de maitrise au-dessus du premier. il tire donc deux projectiles au degré 3, trois au degré 5, quatre au degré 7 et cinq au
degré 9. Il peut répartir ses différents projectiles entre plusieurs cibles, mais chaque projectile ne peut atteindre qu'un seul adversaire. toutes les cibles doivent être désignées avant
d'effectuer d’éventuels tests de résistance à la magie ou lancer les dégâts.
-
Verrouillage
-Type : abjuration
-Composantes : V
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : moyenne (30 m + 3 m/ degré d e maitrise)
-Cible : 1 porte, fenêtre ou autre, dans la limite de 2 m²
-Durée : 1 minute/degré de maitrise (T)
-Jet de sauvegarde : aucun
-Résistance à la magie : non
-Effet: Cette incantation verrouille une porte, une fenêtre, un portail, des volets ou une herse. verrouillage empêche d'ouvrir l'objet protégé (qui peut être en bois, métal ou pierre),
exactement comme si ce dernier était fermé par un cadenas normal. Déblocage ou dissipation de la magie font disparaitre le verrouillage. Quiconque souhaite enfoncer une porte ou autre
protégée par ce sort voie le DD de son test de Force, augmenté de 5 points.
Sorts de rang 2
-
Délivrance de la paralysie
-Type : invocation (guérison)
-Composantes : V, G
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : proche (7,50 m + 1,50 m/degré de maitrise (2) )
-Cible : jusqu'à 4 créatures distantes de moins de 9 m les unes des autres
-Durée : instantanée
-Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
-Résistance à la magie : oui (inoffensif)
-Effet: Ce sort permet de rendre leur liberté de mouvement aux créatures affectées par un enchantement ou un pouvoir paralysant (ou similaire) , tels que l'attaque d'une goule ou un sort de
lenteur. Si le sort est lancé sur un seul individu, ce dernier est automatiquement délivré. Si les sujets sont au nombre de deux, ils ont chacun droit à un nouveau jet de sauvegarde contre
l'effet qui les a paralysés, assorti d'un bonus de résistance de +4. Enfin, s'ils sont trois ou quatre, le nouveau jet de sauvegarde s'accompagne d'un bonus de résistance de +2
seulement.
Ce sort ne permet pas de retrouver la pleine valeur d'une caractéristique quel que soit l'effet à cause duquel elle a été amoindrie.
-
Lévitation
-Type : transmutation
-Composantes : V, G, F
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : personnelle ou courte (7,50 m + 1,50 m/degré de maitrise (2) )
-Cible : le jeteur de sorts, 1 créature consentante ou 1 objet dans la limite de 50 kg/degré de maitrise
-Durée : 1 minute/degré de maitrise
-Jet de sauvegarde : aucun
-Résistance à la magie : non
-Effet: Ce sort permet de se déplacer de bas en haut ou de faire bouger de la même façon une créature consentante ou un objet (qui doit n'être entre les mains d'une personne ou appartenant à
un individu consentant). Le mage dirige mentalement les déplacements du sujet, lesquels sont limités à 6 mètres par round (vers le haut ou le bas). Chaque déplacement correspond à une action
de mouvement. il est impossible de déplacer le sujet à l'horizontale, mais celui-ci peut se mouvoir latéralement en s'aidant d'une paroi ou d'un plafond (en règle générale, sa vitesse de
déplacement est alors divisée par deux).
Lorsqu'une créature en état de lévitation tente de combattre (à l'aide d'armes de corps à corps ou à distance), elle constate que son équilibre est instable : sa prmeière attaque s'accompagne
d'un malus de -1, le deuxième de -2, et ainsi de suite jusqu'à un maximum de -5. Si elle pass eun round entier à se stabiliser, le malus retombe à -1 et la progression recommence.
Focaliseur : une boucle de cuir ou un fil d'or tordu de manière à représenter une coupe vue de profil et pourvue d'une longue jambe.
-
Localisation d'objet
-Type : divination
-Composantes : V, G, F/FD
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : longue (120 m + 12 m/degré de maitrise)
-Zone d'effet : cercle de 120 m de rayon + 12/degré de maitrise, centré sur le jeteur de sorts
-Durée : 1 minute/degré de maitrise
-Jet de sauvegarde : aucun
-Résistance à la magie : non
-Effet: grâce à cette incantation, le personnage sent dans quelle direction se trouve un objet qu'il connait bien ou qu'il visualise parfaitement. le sort peut localiser des objets aussi
divers que variés (vêtements, bijoux, meubles, armes, outils, etc.). on peut lui demander de trouver un objet apprenant à une catégorie générale (comme par exemple un escalier, une épée ou un
joyau) auquel cas il indique le plus proche. Si l'on recherche u certain objet, il faut avoir son image mentale précise en tête au moment de l'incantation, sinon le sort échoue. Il est
impossible de retrouver un objet précis (tel que "la chevalière du baron Negrel") sans avoir auparavant vu l'objet en question (directement, pas par le biais d'un sort de Divination).
Localisation d'objet est bloqué par le plomb et ne permet pas de retrouver les êtres vivants ni les objets transformés à l'aide de métamorphose universelle.
Focaliseur profane : une petite brindille prenant la forme d'une baguette de sourcier.
-
Protection contre les projectiles
-Type : abjuration
-Composantes : V, G
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : contact
-Cible : 1heure/niveau ou jusqu'à épuisement
-Durée : 1 minute ou jusqu'à utilisation
-Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
-Résistance à la magie : oui (inoffensif)
-Effet: le bénéficiaire du sort est protégé contre les armes à distance, ce qui se traduit par une réduction des dégâts de (10/magie) contre celles-ci. le sort ne permet cependant pas de
blesser des créatures dotées d'une réduction des dégâts similaire. Dès que le sort a absorbé un total de 10 points de dégâts par degré de maitrise (jusqu'à un total de 100 points), il cesse
de faire effet.
Focaliseur : un morceau de carapace de tortue.
... Vague de flèches (rang 3) & (rang 4)
La Voie des symboles
-
Détection de la magie
-Type : divination
-Composantes : V, G
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : 18 m
-Zone d'effet : émanation en forme de cône
-Durée : concentration, jusqu'à 1 minute/degré de maitrise
-Jet de sauvegarde : aucun
-Résistance à la magie : non
-Effet: Ce sort permet de détecter les auras magiques. La quantité de renseignements obtenus dépend du temps que l'on passe à étudier le sujet ou la zone.
Premier round : présence ou absence d'auras magiques.
Deuxième round : nombre d'auras magiques et intensité de la plus puissante.
Identification
-Type : transmutation, ombre
-Composantes : V, G, M/FD
-Temps d'incantation : 1 heure
-Portée : contact
-Cible : 1 objet touché
-Durée : instantanée
-Jet de sauvegarde : aucun
-Résistance à la magie : non
-Effet: Ce sort identifie toutes les propriétés d'un objet magique, la manière de l'actionner (si nécessaire) et le nombre de charges restant (le cas échéant).
Identification ne fonctionne pas sur les artefacts (reportez-vous au Guide du Maitre pour de plus amples détails sur ces objets).
Composante matérielle profane : une perle valant au moins 100 po, que l'on broie avant de verser la poudre obtenue dans du vin. le breuvage résultant doit être mélangé à l'aide d'une plume de
hibou, puis bu juste avant l'incantation.
-
Lecture de la magie
-Type : divination
-Composantes : V, G, F
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : personnelle
-Cible : le.la jeteur.euse de sorts
-Durée : 10 minutes/degré de maitrise
-Effet: Ce sort permet de lire les inscriptions magiques qui seraient sinon intelligibles (sur les parchemins, livres magiques, armes, etc.). En règle générale, ce déchiffrage ne déclenche
pas la magie contenue dans le texte, sauf dans le cas des parchemins maudits. Une fois le sort jeté et le texte compris, le personnage peut le lire aussi souvent qu'il le souhaite. On lit à
la vitesse d'une page (250 mots) par minute.lecture de la magie permet d'identifier un glyphe de garde sur un test d'Art de la magie, DD 16) et un symbole (également sur un test d'Art de la
magie, mais contre un DD égal à 10 + niveau du sort).
On peut user de permanence sur un sort de lecture de la magie.
Focaliseur : un prisme taillé dans du minerai ou du cristal.
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Signature magique
-Type : universel
-Composantes : V, G
-Temps d'incantation : 1 action simple
-Portée : 0 m
-Cible : 1 rune ou marque personnelle devant tenir dans un carré de 30 cm de coté
-Durée : permanente
-Jet de sauvegarde : aucun
-Résistance à la magie : non
-Effet: Ce sort permet au magicien d'apposer sa signature ou marque personnelle, qui ne peut comprendre plus de six caractères distincts. Au choix, le symbole peut être visible ou invisible.
la rune s'inscrit dans n'importe quel matériau (même la pierre ou le métal), sans pour autant endommager l'objet sur lequel elle est placée. Si la marque est invisible , détection de la
magie l'entoure d'une aura qui la rend visible (mais elle n'en devient pas forcément compréhensible pour autant). détection de l'invisibilité, vision lucide, une
gemme de vision ou une robe de vision totale permettent également de repérer une rune invisible.
Lecture de la magie révèle les morts contenus dans la signature, le cas échant. Rien ne permet de dissiper la rune, qui peut être effacée normalement par son créateur ou grâce au
sort effacement. Si on la trace sur un être vivant, elle s'atténue peu à peu et disparait au bout d'un moins environ.
il est nécessaire d'apposer sa signature magique sur un objet avant de lancer invocation instantanée de Drawmij dessus (voir al description de ce sort pour plus de détails).
... Porte dimensionnelle (rang 4)