Elu



Présentation

Dans Oshando, les conflits et les batailles sont monnaie courante. Les espèces s'affrontent sans cesse pour la prise de territoire et l'acquisition de biens de valeur. Rajoutez à cela le fait que des aventuriers sillonnent les continents en quête de gloire, de richesses et de puissance, et vous obtenez un monde à forte compétitivité. Ainsi, la force, la victoire et la supériorité sont des valeurs intrinsèques qui servent de base pour se mesurer aux autres. La caste des élus a poussé cette vénération de ces marques de distinction jusqu'à l'extrême. A présent, seuls ceux qui se révèlent braves et dignes par leurs victoires et leurs haut-faits, ont une existence remarquable pour eux.


Depuis leurs forteresses, les élus lancent des croisades pour s'approprier ce qui, selon eux, leur revient de droit. Il arrive même qu'un de leurs seigneurs se distingue suffisamment qu'il parvient à s'attirer les faveurs des autres élus et se voit bombardé "souverain"! Dès lors, il fonde un royaume et l'administre par sa seule volonté.


Il arrive également que des élus se considèrent comme seuls à pouvoir protéger un lieu sacré ou à combattre un certain type de monstres. Ainsi, le Pont des lamentations  est depuis longtemps contrôlé par une armée d'élus dirigé par un commandant charismatique. Ces derniers empêchent le passage à ceux qui n'en sont pas dignes ou qu'ils considèrent comme inférieurs. Ils empêchent ainsi des hordes de créatures  aux dessins macabres d'entrer dans les régions paisibles d'Oshando.


Ensuite, certains errent sans lieu de résidence, sans attachement, animé par l'appel du devoir. Ils vont de villes en villes et veillent à pourfendre le mal dans les plus sombres recoins. Malheureusement, beaucoup succombent à des tentations en se mettant à les appeler services ou devoirs. Ceux qui s'appellent de grands chevaliers se trouvent alors à piller, violer et massacrer sans pitié ni remords.


Tous ces actes militaires sont vus comme des offrandes, des messages envoyés à Vexel, dieu de la victoire et à ses juges du mérite.


Informations techniques

  • Caractéristiques : La Force est importante pour l'élu en raison de son rôle dans les combats; de plus, certains compétences essentielles pour lui reposent sur cette caractéristique. Le Charisme vient ensuite et permet à l'élu d'utiliser certaines capacités, de monter au mieux certaines de ses compétences et même à terme de commander d'autres hommes de valeur. Enfin, une valeur de Constitution élevée lui permet d'encaisser davantage de blessures avant de succomber.

  • Alignement : tout sauf chaotique
  • Dés de vie : d10
  • Compétences de classe : Les compétences de classe de l'élu (et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Diplomatie (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Int), Représentations (Cha) et Saut (For).
  • Points de compétence de départ : (4+ modificateur d'Int) x 4
  • Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur de Cha
     
  • Particularités de la classe :

    Armes et armures : L'élu est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers. Il est également habitué à porter n'importe quelle armure (légère, intermédiaire ou lourde). Notez qu'une armure plus lourde que l'armure de cuir impose un malus aux jets d'Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Equilibre, Escalade, Evasion, Saut et Vol à la tire. Les jets de Natation s'accompagnent d'un malus de -1 tous les 2,5 kilos d'équipement transporté (armure comprise).
  • Bonus de départ : +1 à l'attaque
                                    +2 en Vigueur
                                    +2 en Volonté

      
  • Endurance : Bonus de +4 sur certains tests et jets de sauvegarde

  • Aura de bravoure : Dès le niveau 2, l'élu est immunisé contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, tous ses alliés situés à moins de 3 mètres bénéficient d'un bonus de moral de +4 au jet de sauvegarde contre tous les effets magiques qui pourraient les effrayer. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.

  • Châtiment du Mal : Une fois par jour, un élu de niveau 2 ou plus peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme au résultat du jet d'attaque (si son modificateur de Charisme est un malus, il n'est pas pris en compte) et, en cas de coup au but, il inflige 1 point de dégât supplémentaire par niveau.

  • Renvoi des morts-vivants : Lorsque l'élu atteint le niveau 3, il acquiert le pouvoir surnaturel de renvoi des mort-vivants. Chaque jour, il peut s'en servir un nombre de fois égal à 3+ modificateur de Charisme. Il repousse les mort-vivants (comme un prêtre de niveau 1, voir page 139 du Manuel des Joueurs)
    Emprise sur les mort-vivants : Le personnage peut également prendre le don Emprise sur les mort-vivants, ce qui lui permet de repousser les mort-vivants quatre fois de plus au cours d'une même journée. S'il choisit ce don à plusieurs reprises, il gagne chaque fois deux tentatives de renvoi supplémentaires.

  • Compagnons : L'élu méprisera le plus souvent ses compagnon, ou au mieux les traitera avec condescendance.
    Un élu refusera toujours de rejoindre un groupe comportant certains membres d'un alignement opposé au sien ou éloigné de plus d'un cran. Par exemple, un élu loyal bon refusera de se joindre à des aventuriers chaotique mauvais ou même loyal mauvais. En revanche, il rejoindra sans rechigner ceux qui auront choisis d'être loyal neutre ou chaotique bon. Il n'aimera toutefois pas facilement des gens de type chaotique, quelque soit leur allégeance, les voyant comme des incontinents.

  • Sorts : L'élu n'a pas l'habitude de faire appel à la magie -contrairement aux champions. Il préfère le plus souvent vaincre par la lame et la sueur. Néanmoins, certains castes voient la magie comme un avantage de plus sur les adversaires, et l'utilise à, foison. Les membres de la caste de Shivan utilise d'ailleurs plus la magie que les épées ou alors ne part jamais au combat sans les enchanter auprès d'ensorceleurs.
    Un élu peut apprendre des sorts auprès de mentors ou de chefs de garnisons. Il peut aussi s'adresser à un pratiquant d'un tout autre genre comme un ensorceleur ou un mage pour lui expliquer les rudiments de la sorcellerie.
    Pour lancer un sort, l'élu doit soit avoir un minimum de 14 + niveau du sort en Intelligence (si il s'agit d'un sort commun chez les mages, ensorceleurs, etc...) ou un minimum de 10 + niveau du sort  en Charisme (s'il s'agit d'un sort de caste).