Champion



Présentation

Les champions, envoyés des dieux pour punir, châtier, détruire, sauver, combattre, renvoyer des êtres dans leur plan d'origine, veiller à l'ordre et à la sécurité. Nul ne peut se mettre en travers de leur route. Leur volonté est celle d'un dieu. Leur vigueur supporte les montagnes et leur foi est inébranlable. Tantôt protecteurs, tantôt vengeurs, ils sont le bras armé d'une justice impalpable, d'un feu inextinguible.

 

Dans Oshando, les différentes divinités ont une importance capitale. Leur règne régule la vie et la mort sur les terres des grands peuples. Mais comme ils préfèrent rester discrets et éloignés du monde des mortels, les dieux envoient souvent leurs champions pour combattre en leur nom.

 

Par leur serment, les champions jurent fidélité à leur dieu. Ils promettent de toujours respecter les recommandations de leur seigneur et maître, afin que leur existence aie un sens et une puissance concrète.

 

En échange de leur dévouement sans faille, les champions reçoivent les pouvoirs et les bénédictions des grands veilleurs. Ainsi, il leur arrive d'accomplir des exploits notables.


Informations techniques


  • Caractéristiques : La Force est importante pour l'élu en raison de son rôle dans les combats; de plus, certains compétences essentielles pour lui reposent sur cette caractéristique. Le Charisme vient ensuite et permet à l'élu d'utiliser certaines capacités, de monter au mieux certaines de ses compétences et même à terme de commander d'autres hommes de valeur. Enfin, une valeur de Constitution élevée lui permet d'encaisser davantage de blessures avant de succomber.

  • Alignement : loyal bon, loyal neutre (voir certains dieux bien spéciaux), loyal mauvais
  • Dés de vie : d10
  • Compétences de classe : Les compétences de classe de l'élu (et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Diplomatie (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Int), Représentations (Cha) et Saut (For).
  • Points de compétence de départ : (4+ modificateur d'Int) x 4
  • Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur de Cha
     
  • Particularités de la classe :

    Armes et armures : Le champion sait manier toutes les armes courantes et de guerre. Il sait également manier le bouclier et est habitué à porter n'importe quelle armure (légère, intermédiaire ou lourde). Notez qu'une armure plus lourde que l'armure de cuir impose un malus aux jets d'Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Equilibre, Escalade, Evasion, Saut et Vol à la tire. Les jets de Natation s'accompagnent d'un malus de -1 tous les 2,5 kilos d'équipement transporté (armure comprise).
  • Bonus de départ : +1 à l'attaque
                                    +2 en Volonté

  • Code de conduite : Un champion qui cesse d'agir conformément aux prescriptions de son dieu, perd tous ses pouvoirs et dons provenant de son dieu. Pour les récupérer, il doit redevenir un champion honorable et mener un pèlerinage jusqu'au temple de son dieu; voir le tout premier temple de son dieu érigé, si la faute commise est de la plus haute gravité.
    Tant qu'il respecte ce credo, le champion dispose du pouvoir spécial relatif à son dieu (cf: le messager)
       
  • Compagnons : L'élu méprisera le plus souvent ses compagnon, ou au mieux les traitera avec condescendance.
    Un élu refusera toujours de rejoindre un groupe comportant certains membres d'un alignement opposé au sien ou éloigné de plus d'un cran. Par exemple, un élu loyal bon refusera de se joindre à des aventuriers chaotique mauvais ou même loyal mauvais. En revanche, il rejoindra sans rechigner ceux qui auront choisis d'être loyal neutre ou chaotique bon. Il n'aimera toutefois pas facilement des gens de type chaotique, quelque soit leur allégeance, les voyant comme des incontinents.

  • Grâce divine : Le bonus de Charisme du champion s'applique à tous ses jets de sauvegarde.

  • Santé divine : Le champion est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d'origine magique, comme la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies.

  • ? : Dès le niveau 2, le champion

  • Châtiment du Mal : Une fois par jour, un élu de niveau 2 ou plus peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme au résultat du jet d'attaque (si son modificateur de Charisme est un malus, il n'est pas pris en compte) et, en cas de coup au but, il inflige 1 point de dégât supplémentaire par niveau.

  • Renvoi des morts-vivants : Lorsque l'élu atteint le niveau 3, il acquiert le pouvoir surnaturel de renvoi des mort-vivants. Chaque jour, il peut s'en servir un nombre de fois égal à 3+ modificateur de Charisme. Il repousse les mort-vivants (comme un prêtre de niveau 1, voir page 139 du Manuel des Joueurs)
    Emprise sur les mort-vivants : Le personnage peut également prendre le don Emprise sur les mort-vivants, ce qui lui permet de repousser les mort-vivants quatre fois de plus au cours d'une même journée. S'il choisit ce don à plusieurs reprises, il gagne chaque fois deux tentatives de renvoi supplémentaires.

  • Destrier de champion : Dès qu'il atteint le niveau 5, le personnage peut appeler un destrier intelligent, puissant et loyal qui l'épaule dans son combat permanent contre le Mal (voir encadré p45 du Manuel des Joueurs). Généralement, ce destrier prend la forme d'un cheval de guerre lourd (pour un paladin de taille M) ou d'un poney de guerre (pour un paladin de taille P).
    Si le destrier vient à mourir, le PJ peut en appeler un autre après avoir attendu un an et un jour. La nouvelle monture a d'emblée tous les pouvoirs correspondant au niveau de son maître.
    Cette monture a souvent certains attributs provenant de la divinité vénérée. Par exemple, une monture de Screth produit en trottant le même bruit d'une plume sur du parchemin. Une monture d'Avarice produira,  quant à elle, le son de pièces trébuchant sur d'autres. Certaines montures peuvent évoluer. Il existe également des montures d'un rang épique pour chaque divinité (sorte de cheval corbeau pour Screth, cheval de Troie mécanique en or pur pour Avarice, sorte de cheval transformeur pour Celle-qui-nous-nomme, sorte de cheval de glace pour Shifiliss, etc...). Ces montures épiques ne peuvent être acquises de bien plus loin dans l'aventure et seulement au terme d'actes historiques.

  • Sorts : Les sorts que peut lancer un champion dépendent entièrement de la divinité qu'il choisit de servir corps et âme. Un champion commence avec un sort de messager relatifs à son dieu. Par après, il acquiert de nouveaux sorts qui suivent l'arbre décrit plus bas. *

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